Gamificación y aprendizaje activo con Kahoot!: creación de exámenes por parte del alumnado

GAMIFICATION AND ACTIVE LEARNING WITH KAHOOT!: STUDENT CREATION OF EXAMS

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Publicado en 3C TIC – Volumen 10 Número 2 (Edición 37)

Autores

Resumen





La gamificación y el uso de los nuevos medios tecnológicos, se han convertido en la actualidad, en una nueva forma de aprendizaje y evaluación de contenidos. En este texto se describe el uso de Kahoot! para fomentar el aprendizaje activo, reforzar el conocimiento de conceptos vistos en clase y para crear una prueba evaluativa a modo de juego. Además, es una manera de realizar un examen en igualdad de condiciones para una clase semipresencial, donde la mitad está en la clase y la otra mitad asiste online. Sobre un temario teórico de la clase de fotografía, 42 estudiantes divididos en grupos de dos a cuatro integrantes, crean su propio examen (Conjunto de preguntas sobre la temática propuesta) mediante Kahoot. El día de la prueba, los exámenes elaborados por cada grupo, son planteados al resto de la clase mediante Kahoot!. Al final de la actividad se pasó un test de satisfacción a los alumnos donde valoran el uso de Kahoot! y la posibilidad de ser parte activa en la creación del examen, valoración que ha resultado puntuada como muy positiva.



Abstract

New technologies and gamification are increasingly being used to facilitate learning and also to carry out evaluative tests at the end of a lesson plans. This text describes the use of Kahoot! to promote active learning, to reinforce the knowledge of the concepts seen in class and to create an evaluative test in the form of a game. It is also a way of conducting a test on equal terms for a semipresential class, where half of the students are in the classroom and the other half attend online. Based on a theoretical lesson plan from the photography class, 42 students, divided into groups of two to four, create their own test using Kahoot!. On the day of the test, the tests created by the students themselves are performed to the rest of the class via Kahoot! The results have been positive, all the students have managed to pass, thanks also to the large number of questions and the constant repetition of them. At the end of the activity, a satisfaction test was given to the students where they evaluated the use of Kahoot! and the possibility of being an active part in the creation of the exam in a very positive way.

Artículo

Palabras clave

Kahoot!, Aprendizaje Activo, Gamificación, Mobile Learning, Examen.

Keywords

Kahoot!, Active Learning, Gamification, Mobile Learning, Exam.

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