Gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en universitarios

GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL LOGICAL THINKING IN UNIVERSITY STUDENTS

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Publicado en 3C TIC – Volumen 9 Número 3 (Edición 34)

Autores

Resumen

El objetivo del presente estudio fue determinar la influencia del software “Kahoot!” como estrategia de gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior. El método fue hipotético deductivo, enfoque cuantitativo, tipo aplicada, diseño experimental, cuasiexperimental. La muestra fueron dos grupos de 30 estudiantes (control y experimental) y se aplicó una pre-post ficha de evaluación con una confiabilidad aceptable de 0,78 según tabla de KR-20. Los resultados descriptivos demostraron que el grupo experimental se ubicó en el nivel Logro con un 63,3% a diferencia del grupo control que obtuvo un 36,7% en nivel proceso. Debido a que los datos no presentaron una distribución normal se utilizó el test U de Mann-Whitney para comparar grupos; prueba que determinó que en el post test, el grupo experimental demostró mejores niveles de logro. Se concluyó que el software “Kahoot!” como estrategia de gamificación influye significativamente en el desarrollo del pensamiento lógico matemático según la U-Mann Whitney y con un p = 0,015 < 0,005.

Abstract

The objective of the present study was to determine the influence of the “Kahoot!” software as a gamification strategy in the development of mathematical logical thinking in higher education students. The method was hypothetical deductive, quantitative approach, applied type, experimental design, quasi-experimental. The sample consisted of two groups of 30 students (control and experimental) and a pre-post evaluation form was applied with an acceptable reliability of 0.78 according to the KR-20 table. The descriptive results showed that the experimental group was located at the Achievement level with 63.3%, unlike the control group, which obtained 36,7% at the process level. Since the data did not present a normal distribution, the Mann-Whitney U test was used to compare groups; test that determined that in the post test, the experimental group demonstrated better levels of achievement. It was concluded that “Kahoot!” software as a gamification strategy significantly influences the development of mathematical logical thinking according to the U-Mann Whitney and with a p = 0,015 <0,005.

Artículo

Palabras clave

Gamificación, Pensamiento lógico matemático, Kahoot!.

Keywords

Gamification, Mathematical logical thinking, Kahoot!.

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