3C TIC (Edición núm. 9) Vol.3 Nº 2
Junio septiembre 2014, 77 - 88
Área de Innovación y Desarrollo, S.L.
ISSN: 2254 6529
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Diciembre’16 – marzo ‘17, 19- 37
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DOI: http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2016.54.19-37
ENTORNO PERSONAL DE
APRENDIZAJE MÓVIL (M-PLE)
MOBILE PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT (M-PLE)
Lidia Sabater Pérez
1
1. Máster en Tecnología Educativa: E-learning y gestión del conocimiento.Universitat Illes
Balears. E-mail: lidia.sabater.perez@gmail.com
Citación sugerida:
Sabater Pérez, L. (2016). Entorno personal de aprendizaje móvil (M-PLE). 3C TIC: Cuadernos
de desarrollo aplicados a las TIC, 5(4), 19-37. DOI:
<http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2016.54.19-37/>.
Recepción: 01 de octubre de 2016
Aceptación: 20 de diciembre de 2016
Publicación: 29 de diciembre de 2016
Lidia Sabater Pérez
ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE MÓVIL (M
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RESUMEN
Los contextos educativos actuales se ven afectados en gran medida por los fenómenos que
se suceden en nuestra sociedad. Incluso los alumnos que están ahora en nuestras escuelas,
puede que en un futuro ejerzan profesiones que todavía no se han inventado.
Los entornos personales de aprendizaje, más conocidos por sus siglas en inglés (PLE), a través
de las herramientas web 2.0, han propiciado un aprendizaje más significativo y activo por
parte del educando; a la vez que se hace responsable de la gestión de su aprendizaje puede
trabajar de forma cooperativa.
El presente artículo pretende dar a conocer el M-PLE como respuesta a las necesidades
educativas de esta sociedad cambiante.
El M-PLE se basa en el desarrollo de un entorno personal de aprendizaje (PLE) y el
aprendizaje móvil (m-Learning), es decir, un entorno de aprendizaje personal móvil. El M-PLE,
puede ser clave en la educación obligatoria, sobre todo para el último ciclo de primaria y
primer ciclo de secundaria. Esta estrategia (MPLE) generada gracias al uso de dispositivos
móviles, da un sentido ubicuo al aprendizaje.
ABSTRACT
Current educational contexts are largely affected by the phenomena that occur in our
society. Even students who are now in our schools may in the future exercise professions
that have not been invented yet.
Personal learning environments, better known by its acronym in English (PLE), through web
tools 2.0, have led to a more significant and active learning by the student;
while becoming responsible for managing their learning, they can work cooperatively.
This article seeks to highlight the M-PLE as a response to the educational needs of this
changing society.
The M-PLE is based on the development of a personal learning environment (PLE) and mobile
learning (m-Learning), ergo a mobile personal learning environment. The M-PLE can be key in
compulsory education, especially for the last cycle of primary and junior secondary. This
strategy (MPLE) generated through the use of mobile devices, gives an ubiquitous sense to
learning.
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PALABRAS CLAVE
Entorno Personal de Aprendizaje, Aprendizaje Móvil, Personalización educación, Educación
obligatoria
KEYWORDS
Personal Learning Environment, Mobile Learning, Ubiquity, Education Personalization,
Compulsory education
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1. INTRODUCCIÓN
La trayectoria tecnológica ha evolucionado mucho y muy rápido y con ello también forma de
vida de la sociedad. Esta evolución, que ha sido tan poderosa como para cambiar el estilo de
vida de millones de personas, se convierte en un fenómeno que debe ser estudiado,
principalmente para poder educar en este nuevo entorno de la sociedad de la información y
del conocimiento.
A raíz de todos estos avances, ha nacido la tecnología educativa para poder dar soluciones a
todos estos cambios. Por ello se apuntan una serie de hechos que son clave para entender la
situación actual de la Tecnología Educativa: mo hemos llegado a la actualidad y hacia
dónde vamos; se puede decir que se forma todo un ecosistema de formación virtual, de
manera que algunas tecnologías ya empiezan a ser invisibles en la mayoría de las estancias
educativas (Llorente, Barroso y Cabero, 2015). Esta idea resulta interesante, puesto que
quiere decir que poco a poco se llega a una normalización tecnológica educativa, es decir,
que la tecnología educativa llegará a un punto en que estará tan integrada que ya no se verá
como una innovación, sino como uso y recurso de la rutina diaria en la educación.
Figura 1. Evolución de la integración de la tecnología en la educación.
Fuente: (Santiago, Díez y Navaridas, 2015).
Como apunta Cabero (1999), entendemos que la Tecnología Educativa como tal aparece en
el siglo XX con la incorporación de los mass media en la educación. Partiremos desde ese
momento para definir la evolución de las TIC hasta llegar al m-learning como concepto y su
situación actual; así como los entornos personales de aprendizaje para poder entender el M-
PLE.
En la segunda mitad del siglo XX, se empieza a hablar de la enseñanza asistida por ordenador
que se empezó a utilizar en los años 60, donde Skinner (1979) pone en práctica la
“instrucción programada”. Se trata de un tipo de instrucción basada en programas lineales.
Introducen los objetos de aprendizaje como los ordenadores para poder enseñar: el usuario
comienza a usar un programa a base de preguntas; si está bien la respuesta pasa a la
siguiente pregunta y si es incorrecta puede ir contestando hasta encontrar la correcta. Son
materiales de autocorrección y autoformación, por lo tanto se trabaja de forma autónoma.
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Los seguidores de Skinner proponen modelos de tipo ramificado, ya algo más complejos,
puesto que los alumnos en vez de que hagan lo mismo y hacia una misma dirección
(programa lineal), van por un camino u otro según como vayan respondiendo: el programa
derivara a una página si es correcta la respuesta y si es incorrecta informa y dirige a material
reforzador sobre la teoría. De aquí nacen los famosos sistemas de enseñanza de tutoriales y
práctica y ejercitación.
Como indica Urbina (2003) en los años 60 con la generalización de la comunicación de masas,
empiezan a abrirse un amplio abanico de posibilidades en cuanto a la aplicación en el ámbito
educativo: apertura al campo de la Tecnología Educativa.
A todo ello le acompaña un gran avance tecnológico y producción en masa de este tipo de
productos. Casos como en Silicon Valley, y ya en la década de los 70-80, es cuando empieza a
asentarse una nueva industria informática que cambiaría desde entonces la forma de
trabajar: la aparición del ordenador para uso personal. La producción de éstos comienza a ser
importante, además está al alcance de los ciudadanos y las empresas empiezan a exigir el
manejo de estas computadoras para adaptarse a los nuevos tiempos (McLaughlin, Weimers y
Winslow, 2008). Por lo que se vuelve al punto educativo, que se necesita una sociedad
formada para poder adaptarse a nuevas formas de trabajar.
Otro hito importante ocurre el 24 de octubre de 1995, momento en el que se defin el
término Internet tal y como lo conocemos (Leiner y Cerf, 1998) y se empezó a comercializar
de forma masiva: la sociedad empieza a tener mayor acceso a la información y medios para
compartirla. Por tanto tienen que buscar nuevas formas de trabajar para poder gestionar la
información el conocimiento, así como medios para poder difundirla.
Los adelantos en este sentido van avanzando de forma vertiginosa hasta tal punto que el
manejo de ordenadores, portátiles, móviles, PDA…, se hace casi imprescindible en la nueva
sociedad de la información y el conocimiento. Como consecuencia, las tecnologías de la
información y la comunicación se convierten en un elemento clave en nuestro sistema
educativo (Barroso y Cabero, 2013). La pedagogía ha hecho grandes esfuerzos para adaptar
esta sociedad; aparecen nuevas metodologías que pretenden dar respuesta a las escuelas de
la nueva sociedad de la información y el conocimiento: e-learning, m-learning, PLE…
Figura 2. Algunos ejemplos sobre metodologías que intentan dar respuesta a la nueva sociedad de la
información y el conocimiento. Fuente: Elaboración propia.
En las últimas décadas, una de las principales aportaciones que se ha producido es el
desarrollo del curso virtual y su capacidad de adaptación. La idea principal detrás de esta
contribución es que los alumnos cuentan con experiencias de aprendizaje enriquecidas
teniendo en cuenta sus necesidades y características individuales (Ovalle, Arias y Moreno,
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2013). Un ejemplo y una de las metodologías más famosas en este sentido es el e-learning,
que:
Es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en
práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de
ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos
que están geográficamente dispersos o separados o que interactúan en tiempos diferidos
del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones. (Area y Adell,
2009 pp. 392).
Como consecuencia, las tecnologías de la información y la comunicación se convierten en un
elemento clave en nuestro sistema educativo (Barroso y Cabero, 2013). Se crean entornos
virtuales, conocidos como VLE (Virtual Learning Environment), basados en LMS. Son sistemas
de gestión del aprendizaje que permiten la creación de espacios, como por ejemplo uno
dedicado a una asignatura en concreto, y se accede a los materiales asignados para ese
curso, mensajes y notificaciones, y el acceso a los calificaciones y transcripciones… (López,
2015)
Se van creando de cada vez más entornos abiertos, flexibles, innovadores (Salinas, 2012), que
dan más protagonismo al alumno que se hace s activo y autónomo. En este sentido,
aparece el concepto de desarrollo de un entorno personal de aprendizaje, más conocido
como PLE, concepto que ha surgido gracias al desarrollo notable de las herramientas Web
2.0. Las plataformas de aprendizaje han ido incorporando sus propias versiones de
herramientas típicamente 2.0 y/o facilitando la integración con servicios externos: titulares
RSS, favoritos compartidos, blogs, wikis, incrustación de elementos multimedia, etiquetas o
tags, redes sociales, etc. (Adell, 2013; Area y Adell, 2009; Castañeda y Adell, 2013; Marín,
2014) compuesto por distintas herramientas búsqueda, adquisición y gestión de la
información; herramientas para la transformación de la información; herramientas de
comunicación con otras personas y de difusión (Adell, 2013).
Bien es cierto que la tecnología avanza de cada vez más rápido y a la escuela le cuesta
adaptarse (Schadenbauer, 2008); tanto por falta de dotaciones tecnológicas como humanas
y, sumado a ello, capital que haga frente (Trigueros García, 2011). Por ello hay que aunar
esfuerzos para avanzar en el mundo de la tecnología educativa, puesto que posibilita el
aprendizaje cooperativo, colaborador, activo y autónomo (Moss, 2014); además, podemos
aprender en cualquier sitio y momento, añadiendo la facultad de ubicuidad (García, 2013;
Moss, 2014; Sampson, Isaias, Ifenthaler y Spector, 2013) y por consiguiente la
personalización del aprendizaje (Tourón, Prieto, Daniels, & Santiago, 2014) gracias al uso del
dispositivo móvil (m-learning).
Para poder comprender a qué volumen se enfrenta la tecnología educativa en cuanto a las
características de la sociedad y medios, se ve en la figura 3 que la tecnología de la
información y comunicación forma parte de la sociedad actual. En dicha figura se presentan
unas cifras relacionadas con la Sociedad de la Información y el Comunicación y ellas
respaldan la necesidad de una educación actualizada a sus demandas:
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Figura 3. Datos extraídos mediante algoritmos.
Fuente: Worldometers.info.es
La figura 3 presenta datos obtenidos el 01 de octubre de 2016 a las 12:30 am. Son obtenidos
gracias a algoritmos matemáticos, que por tanto son datos orientativos, pero no dejan de ser
cifras en la que millones de personas en el mundo hacen que aumenten día a día. Éstos no
dejan lugar a dudas de que la circulación de la información y comunicación entre personas y
uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, se dan de forma masiva
desde distintas partes del mundo.
Por consiguiente, son millones de personas las que forman parte de la Sociedad de la
Información y el Comunicación, y se reitera la necesidad de educar a las nuevas
generaciones, educarlas para que saquen el máximo partido de esta nueva sociedad de la
información y la comunicación.
Como se ha apuntado con anterioridad, surge el e-learning que cobra especial importancia
en este contexto de necesidades educativas, ya que en parte respuesta y abre nuevas las
puertas a nuevas metodologías y formas de enseñanza-aprendizaje; además con los avances
tecnológicos: como la portabilidad que están alcanzando las tecnologías o el aumento de la
conectividad inalámbrica (Maiz, Marín, Palacio y Garay, 2013) hace que el m-learning, es
decir, el aprendizaje móvil destaque, siendo considerado como una extensión del e-learning.
Figura 4. La llegada del m-learning.
Fuente: Elaboración propia.
En conclusión, con la aparición de la sociedad de la información y la comunicación, surge
como respuesta educativa el e-learning que ha ido despertando nuevas modalidades de
enseñanza que vienen ligadas con los avances tecnológicos. Una de estas nuevas
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modalidades es el m-learning, que debe su aparición, entre otras cosas, a la portabilidad de
las nuevas tecnologías.
2. EL M-LEARNING
El M-Learning se define como cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no
está fijo en una determinada localización, o el aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz
aprovecha las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles (O’Malley
et al., 2005). Esto deja entrever los avances en la capacidad de conexión que experimenta la
tecnología de uso personal y hace que sea una realidad la ubicuidad del acceso a la
información y en consecuencia a los recursos de aprendizaje (Salinas, 2013).
Según recogen Area y Adell, (2009 pp. 411) se destacan tres aspectos clave que suelen ser
comunes en las definiciones de m-Learning:
1) El aprendizaje con tecnologías móviles, incluyendo el uso de dispositivos móviles dentro
de aulas convencionales (i.e., PDAs).
2) Aprendizaje en los diferentes contextos en los que se desarrolla la vida personal,
accediendo a recursos e interactuando con otros aprendices desde cualquiera de ellos.
3) Aprendizaje a lo largo del ciclo vital en una sociedad en la que la movilidad personal es
un hecho habitual para muchas personas.
Según Sergio (2012), el m-learning proporciona, entre otras cosas:
1. Un aprendizaje continuo.
2. Estudiantes de por vida.
3. Una nueva alfabetización: “software literacy”, interés por aprender lenguajes de
programación.
4. Gran volumen de material educativo.
5. Cambio del rol del profesorado y el alumnado.
6. Educación personalizada.
Se puede decir, que el desarrollo del m-learning va ligado al desarrollo de la tecnología y
desarrollo de aplicaciones para estos dispositivos (Shuler, Winters y West, 2013). Este
desarrollo tecnológico se deja ver alrededor de los años 90, donde hay varios intentos de
crear teléfonos inteligentes o Smartphone basados en la unión de las prestaciones de un
teléfono móvil y de las PDAs o agendas electrónicas. En el año 2007, aparece el iPhone, el
padre del Smartphone o teléfono inteligente que ha evolucionado a lo conocemos hoy en día
(Castaño y Romero, 2013). Su gran peculiaridad fue la incorporación de la tecnología de la
pantalla táctil, además de su atractivo diseño. Tal fue el impacto de este aparato, junto la
aparición de las tabletas inteligentes (iPads), que Steve Jobs anunciaba en 2010 que el día en
el que una de cada dos personas necesitaría un ordenador tradicional estaba cerca,
aproximándose la era post-PC (Fried, 2010); es decir, que el móvil ganaría mayor
protagonismo, vaticinando la generalización uso del teléfono móvil en la sociedad. Además
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de la cantidad de usos diferentes que se le podrían dar, como por ejemplo el uso educativo
que se le pretende dar en esta investigación y que antes era impensable.
Sumado a que los ordenadores Pc van perdiendo protagonismo, la industria del videojuego
podría ayudar a este desarrollo tecnológico de los dispositivos móviles de forma exponencial.
Por ejemplo, Peter Molyneux, gran desarrollador de videojuegos (entre ellos Fable, Populous
o Godus) o Hawkins (conocido por EA) han visto el gran potencial de estos dispositivos y han
anunciado que van a trabajar en esta línea para sus próximos proyectos (EFE, 2014; Rubio,
2014). Este hecho, dentro de esta perspectiva, es muy significativo y próspero para el
desarrollo tecnológico de los dispositivos móviles, ya que el sector del videojuego mueve
millones de personas, además de una importante cantidad de capital; según estudio de Digi-
Capital, 2014, se alcanzarán valores de 100.000 millones de dólares en 2017 gracias a los
videojuegos para móvil. Con ello, lo que se pretende decir, es que será positivo para el
desarrollo de la tecnología de estos dispositivos, mejorando la usabilidad y favoreciendo la
experiencia del usuario de apps móviles en general y educativas en particular, puesto que
pueden verse optimizadas.
Los avances tecnológicos que ya se han logrado, han sido posibles gracias a (Maiz et al., 2013,
pp.14):
La portabilidad de las nuevas tecnologías emergentes.
La facilidad de su manejo.
Aumento de la conectividad inalámbrica.
La rápida adopción de los teléfonos inteligentes, así como las tabletas, en nuestra
sociedad.
El aumento del tamaño de pantalla, que facilita la usabilidad.
Así pues, con el paso de los años, los dispositivos utilizados para la generación de las TICs han
dejado de ser solamente ordenadores a pasar a un caso muy particular como son los
dispositivos móviles (Varela, Villanueva y Uribe, 2014); significa la aparición de “las nuevas
pantallas”, donde los medios digitales y multimedia deben adaptarse a éstas (Darder, De
Benito y Salinas, 2015). En este marco, las tecnologías móviles constituyen una parte
creciente y cada vez más significativa de las TIC en la educación (Ple del Consell Escolar de
Catalunya, 2015).
Por otro lado, el m-learning, no se puede entender sin la democratización de este tipo de
dispositivos (teléfonos móviles, PDA o tabletas), que han invadido los hogares y han facilitado
el trabajo, la comunicación e incluso es un entretenimiento o “el compañero en tiempos
muertos”. Este dispositivo móvil se define:
Como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de precesamiento, con
conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido
diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras
funciones más generales (Baz, Ferreira, Álvarez y García, 2011 pp.1)
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Según Paine, West y Taylor (2011), los dispositivos móviles que se pueden utilizar en el
aprendizaje móvil se clasifican en: ordenador portátil, mp3, ipad, tableta pc, teléfono móvil,
e-book y consola portátil.
Figura 5. Adaptación de la clasificación de (Paine et al., 2011) las tipologías de dispositivos móviles.
Fuente: Elaboración propia.
Con estos datos y los apuntes anteriores, se concluye que el m-learning es el aprendizaje
móvil que se define como el proceso de enseñanza y aprendizaje que se produce con el uso
de dispositivos móviles y proporciona un acceso flexible a la carta (sin limitaciones de tiempo
y de dispositivo) a los recursos de aprendizaje, expertos, compañeros y servicios de
aprendizaje desde cualquier lugar (Traxler, 2009), y es tratada como parte del aprendizaje
ubicuo, proporcionando la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y
sociales, lograr entornos de aprendizaje efectivos y para lograr la interacción de estudiantes y
profesores (Salinas, Darder y De Benito, 2015 pp.163).
3. DEL PLE AL M-PLE
Se ha hablado de lo que es el m-learning, pero también es significativo conocer lo que es el
PLE, es decir, el Personal Learning Enviroment, para llegar al desarrollo del M-PLE.
La historia del PLE no es muy extensa, pero resulta muy interesante y encaja en lo que
debería ser la enseñanza y aprendizaje activo; por ello se puede encontrar muchos trabajos,
vivencias e investigaciones que recogen el concepto de PLE (Marín, 2014, pp. 64), y se define
como:
Un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades
que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Adell y Castañeda,
2010, pp. 23).
Los PLE son algo más que simples herramientas técnicas, son una actitud y unos
valores ante el aprendizaje, son las relaciones interpersonales que se establecen
entre los individuos, las cuales ayudan a generar conocimiento […] Son un
modelo para aprender, que son un enfoque de aprendizaje, y que son un cambio
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de actitud y aptitud en la forma de entender y poner en acción cómo se
construye el conocimiento (Castaño, 2013, pp. 65)
Según Adell (2013 pp. 274) en un PLE:
Confluyen las fuentes de información que una persona consulta habitualmente,
las herramientas que utiliza para buscar información, acceder a ella, organizarla,
gestionarla, transformarla, convertirla en conocimiento y difundirla, y la red de
personas con las que se comunica o le sirven como referentes en los temas de su
interés. (…) Desarrollar el PLE es “aprender a aprender” en la era digital.
Por tanto, el PLE, se podría decir que es como una red de herramientas entrelazadas y que
esa red cobra sentido al dar apoyo al educando y además facilita su formación permanente
de forma activa. Por consiguiente, es importante clasificar y conformar una red de
herramientas útiles para el desarrollo personal y educativo del alumnado, teniendo
presentes en esa elección las características básicas de un PLE. Así pues, las características
básicas son:
Figura 6. Cualidades de un PLE.
Fuente: Elaboración propia, basada en Adell (2013 pp.274).
Búsqueda de información: en esta categoría aparecen todas aquellas herramientas que
permitan al usuario encontrar toda aquella información relevante para el desarrollo de una
actividad, ya sea personal o profesional.
Gestión de la información: se trata de aquellas herramientas que permitan dar un orden, es
decir, categorizar la información de interés para el propio usuario.
Transformación de la información y conversión en conocimiento: son aquellas herramientas
que ayudan a dar forma y sentido a toda aquella información resultante de la búsqueda y
categorizada tras su gestión y que el usuario hace suya tras la transformación (conversión en
conocimiento).
Difusión de la información: herramientas que permiten compartir el conocimiento, es decir,
la información trabajada por parte del usuario, da a conocer el trabajo realizado.
Luego el conjunto de herramientas que forman un PLE forman parte de un engranaje que
permite que el usuario haga suya la información, por lo que necesariamente pasa a tener un
perfil activo y además esa información la comparte mediante la difusión, lo que da un
carácter colaborador a la filosofía del PLE. Por lo que los componentes de un PLE deben
cumplir con:
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Figura 7. Componentes de un PLE.
Fuente: Castañeda y Adell (2013, pp. 20).
Así pues, la esencia principal para conformar un PLE se basa en herramientas que permiten el
acceso, manipulación y transformación de la información mediante la reflexión y la difusión
de ésta mediante mecanismos y actividades.
Como resultado de la unión del PLE y el M-Learning, el M-PLE ofrece una educación continua,
a la cual se puede acceder desde un dispositivo que cabe en un bolsillo, que además se
puede utilizar en cualquier momento y lugar gracias a su característica de portabilidad y
conectividad; sumado a esto las herramientas o aplicaciones móviles permiten buscar,
organizar, gestionar, transformar y compartir información.
Según Castaño (2013 pp. 63), PLE es situarnos en una tecnología que estará situada en el
hemisferio del aprendizaje auténtico”, y relacionando dos características del aprendizaje en
la sociedad del conocimiento: “aprender a aprender” y “aprendizaje permanente” y esta idea
se consigue también gracias al m-learning; por lo que al hablar de este aprendizaje auténtico,
aprender a aprender y aprendizaje permanente son aprendizajes que se adoptan en el M-PLE
y se añade un aprendizaje ubicuo y colaborativo bajo las premisas del desarrollo de entornos
personales de aprendizaje móviles.
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Figura 8. Características del M-PLE.
Fuente: Elaboración propia basada en Castañeda (2013 pp.63).
Al hablar de M-PLE, necesariamente se debe hablar de dispositivos móviles, ya que
proporcionan la característica “móvil” a este tipo de aprendizaje. Paralelo al M-PLE, estos
dispositivos también pueden aportar múltiples beneficios que son complementarios a la
estrategia didáctica que pueda surgir en un aula de educación obligatoria (primaria o
secundaria).
4. ELECCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
Una vez se conoce lo que es el M_PLE y el tipo de herramientas que se necesitan para
conformarlo, el segundo paso es tener clara la meta que se quiere alcanzar con la utilización
de una estrategia basada en el M_PLE. Así mismo, que debe utilizarse el dispositivo móvil,
por lo tanto las herramientas pasan a llamarse aplicaciones móviles o apps. Para poder llegar
a esta meta se necesita conocer el contexto en el que se trabaja y las premisas para poder
escoger unas aplicaciones o apps:
Figura 9. Premisas que deben cumplir las herramientas escogidas.
Fuente: Elaboración propia.
Por tanto, todas las herramientas que se presentan en el siguiente apartado tendrán en
cuenta estas premisas, es decir, las herramientas que se aconsejan cumplen con estas
características.
En cuanto a la clasificación de las app, pueden resultar de utilidad varias iniciativas:
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Taxonomía de Bloom (Arboix, 2012; Rosenthal, 2012), que las clasifica según una
categorización del aprendizaje: crear”, “evaluar”, “analizar”, aplicar”, entender” y
“recordar”.
Figura 10. En esta imagen se recogen varios ejemplos de aplicaciones clasificadas según la taxonomía
de Bloom (Rosenthal, 2012). Fuente: Langwitches.org
Clasificación de la web Eduapps (2015) donde también colabora Apple Distinguished
Educators:
- Organización por nivel educativo (Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y
HiEd) y a su vez por curso de nivel y asignatura de éste e incluso bloques de
temática de la asignatura.
- Por sus aplicaciones educativas: destinadas a aplicaciones en el aula en general.
- Por sus contenidos curriculares: para convertirlas como parte de una actividad en
el aula enmarcada en un temario concreto.
- Aplicaciones para el profesor: para ayudar al desarrollo y gestión del profesor.
- Aplicaciones ordenadas según la taxonomía de Bloom.
eLearning Technology Compass (Moss, 2014), en forma de rueda clasifica las
aplicaciones relacionando:
- Competencias deseadas a desarrollar: por ejemplo aquellas que propician un
feedback.
- Justificación: facilitar la comprensión
- Actividades relacionadas: trabajo colaborativo
- Tecnologías potenciales: wiki, blogs, foro de discusión,…
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Figura 11. La clasificación de las aplicaciones móviles en forma de rueda (Moss, 2014).
Fuente: UAF Faculty Resources
Como resultado, se han clasificado una serie de apps para el proyecto de gestión del
conocimiento de 1º de ESO del centro teniendo en cuenta: la gestión, información
actitudinal, producción de contenido, organización de grupo de trabajo, presentación
sincrónica, difusión, búsqueda y evaluación.
Sea cual sea el resultado de la elección de las apps, éste debe cumplir con la elección de unas
herramientas móviles o apps que ayuden a crear un entorno personal de aprendizaje
clasificadas en herramientas de: búsqueda, creación cooperativa, organización, difusión y
evaluación. La conjunción de todas estas herramientas debe facilitar el trabajo cooperativo y
colaborativo, cumpliendo con la filosofía de aprendizaje móvil y ubicuidad, donde también se
personaliza el aprendizaje. De este modo podremos hablar de M-PLE.
5. CONCLUSIONES
En este artículo se pretendía concienciar, por un lado, sobre la idea de que la sociedad actual
está evolucionando de forma vertiginosa gracias a los avances tecnológicos que se van
propiciando. Y, por otro lado, que la escuela necesita adaptarse a estos cambios para poder
dar respuesta a una sociedad del futuro, donde quizá haya nuevas profesiones aún no
definidas. Estas conclusiones se desprenden del primer capítulo de este artículo, que hace
hincapié en la evolución de la tecnología educativa en un período de tiempo relativamente
corto.
Siguiendo las ideas de Marín (2014) y Castañeda y Adell (2013) el uso de la tecnología
educativa y sobre todo, estrategias basadas en el M-PLE, ayudan a las personas a gestionar,
organizar, generar, distribuir, consultar,… conocimiento. Por ello, creo que es indispensable
introducir los dispositivos móviles en nuestras escuelas, puesto que su aprendizaje se torna
activo, es personalizado, es ubicuo y significativo. Y sobre todo, prepara al alumnado para la
sociedad del futuro, ya que les da independencia y fomenta su creatividad, gestionando sus
intereses. Estos hechos y numerosos estudios que apoyan el mobile Learning (Fundación
Telefónica, 2012; Tourón, Prieto, Daniels y Santiago, 2014; UNESCO, 2012; Zurita y
Nussbaum, 2004) hacen reflexionar sobre los beneficios que aportarían la incorporación de
los dispositivos móviles a nuestras escuelas y en particular en el nivel de Secundaria.
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En conclusión, es de especial interés tratar este tema ya que el incremento del uso de los
dispositivos móviles en los últimos años y la revolución que ha supuesto el e-learning en el
ámbito de la enseñanza han propiciado la aparición del m-learning (García, 2013;
Schadenbauer, 2008). No podemos negar, por tanto, que el uso de dispositivos móviles
(teléfono móvil, tabletas,…) es un hecho generalizado en nuestra sociedad y ¿por qué no
ocurre dentro de nuestras escuelas?
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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