3C TIC (Edición 19) Vol.5 Nº 4
Diciembre’16 marzo ‘17, 63 - 87
Área de Innovación y Desarrollo, S.L.
ISSN: 2254 6529
DOI: http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2016.53.63-87
LOS MUNDOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE COMO MÉTODO DE
ENSEÑANZA EN LA UNIVERSIDAD
TÉCNICA DE BABAHOYO
VIRTUAL WORLDS AS LEARNING IN TEACHING METHOD IN
THE TECHNICAL UNIVERSITY OF BABAHOYO
Raúl Armando Ramos Morocho
1
1. Universidad Técnica de Babahoyo. Facultad de Administración, Finanzas e Informática.
Babahoyo, Los Ríos (Ecuador). E-mail: rramos@utb.edu.ec
Citación sugerida:
Ramos Morocho, R.A. (2016). Los mundos virtuales de aprendizaje como método de
enseñanza en la Universidad Técnica de Babahoyo. 3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados
a las TIC, 5(4), 63-87. DOI: <http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2016.54.63-87/>.
Recepción: 23 de mayo de 2016
Aceptación: 21 de diciembre de 2016
Publicación: 29 de diciembre de 2016
Raúl Armando Ramos Morocho
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A EN LA UNIVERSIDAD TÉCNICA
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RESUMEN
Los mundos virtuales se han convertido en algo cotidiano, su uso va desde el
entretenimiento hasta la simulación de entornos científicos reales; la masificación del uso de
computadores en casi todas las actividades humanas ha permitido que esta tecnología
ingrese a los hogares comunes y por ende también a las instituciones educativas de todos los
niveles.
En ese contexto, en el presente artículo se describe la relación existente entre la utilización
de mundos virtuales de aprendizaje y los métodos tradicionales de enseñanza; para
diferenciar el nivel de captación de los contenidos impartidos por los docentes al utilizar
distintas metodologías, se creó un curso virtual (Mundo Virtual) para la asignatura redes de
computadores en la escuela de sistemas de la Universidad Técnica de Babahoyo para lo que
se utilizó una combinación de plataformas MOODLE, SLOODLE y SECOND LIFE, tomando para
el estudio como población los treinta y seis estudiantes del paralelo “A” y los treinta y cuatro
alumnos del paralelo “B” que para este caso es el grupo de control que utilizó solamente los
métodos formales tradicionales de educación.
Antes de poner en ejecución la propuesta, se determinó que los dos grupos estén en
condiciones similares. Para ello se tomaron los resultados de la evaluación final de semestre,
es decir los promedios finales de cada alumno en la Asignatura de Redes de Computadores y
luego de aplicar z normalizado se pudo determinar que los estudiantes que utilizan
Plataformas Virtuales en el proceso de aprendizaje de la asignatura Redes de Computadores
supera el nivel de rendimiento Académico de los estudiantes que no las utilizan.
ABSTRACT
Virtual worlds have become commonplace, its use goes from entertainment to real scientific
simulation environments; the mass use of computers in almost all human activities has
allowed this technology to enter ordinary households and therefore also to educational
institutions of all levels.
In this context, in this article the relationship between the use of virtual worlds for learning
and traditional teaching methods described; to distinguish the level of uptake of the material
taught by teachers using different methodologies contents, a virtual course (Virtual World)
for the subject computer networks in the school systems of the Technical University of
Babahoyo for what was created was used a combination of platform MOODLE, SLOODLE and
SECOND LIFE, taking to the study as a population of thirty-six students from parallel "a" and
thirty-four students from parallel "B" which in this case is the control group that used only
traditional formal methods of education.
Before implement the proposal, it was determined that the two groups are in similar
conditions. To do this the results of the final evaluation of semester were taken, ie the final
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average of each student in the Course of Computer Networks and after applying
standardized z was determined that students using Virtual Platforms in the learning process
Computer Networks subject exceeds the level of academic achievement of students who do
not use them.
PALABRAS CLAVE
Mundos Virtuales, SLOODLE, MOODLE, Second Life, Educación Virtual.
KEY WORDS
Virtual Worlds, SLOODLE, MOODLE, Second Life, Virtual Education.
Raúl Armando Ramos Morocho
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1. INTRODUCCN
Cualquier proceso de investigación, se inicia en torno a un problema al que no hemos dado
una solución o respuesta adecuada. Un tema de profundo interés para un profesor
Universitario es saber mo adecuar los contenidos del currículo a las nuevas tecnologías, así
como también saber cuál es la metodología más adecuada para cada actividad, para cada
materia y para cada nivel del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI), reunida en Túnez en
noviembre de 2005, en su declaración de principios, manifestó que “las Tecnologías dela
Información y la Comunicación (TIC) poseen enormes posibilidades para acrecentar el acceso
a una educación de calidad, así como para facilitar el proceso mismo de aprendizaje,
sentando de esta forma las bases para la creación de una Sociedad de la Información abierta
a todos y orientada al desarrollo y el conocimiento
En este contexto, podemos plantearnos la utilización de la Educación Virtual como recurso
educativo: los mundos virtuales de aprendizaje podrían convertirse en una alternativa viable
y rápida que pudiera dar respuesta a los nuevos retos que se nos plantean, permitiéndo la
apertura de nuevos escenarios de colaboración, distintos a los espacios físicos formativos
tradicionales.
Utilizar nuevos contenidos y formatos educativos y aprovechar la flexibilidad que nos aporta
la asincronía temporal y la deslocalización física del grupo, encontrando aquellos momentos
que mejor se adapten a las necesidades y accediendo a los recursos desde diferentes
ubicaciones.
Los mundos virtuales de aprendizaje surgen con la finalidad de extender, mejorar y hacer
más eficiente la forma de enseñanza y potenciar de manera eficaz el aprendizaje a través de
escenarios virtuales inmersivos, como elemento innovador donde se incluyen recursos de
aprendizaje enriquecidos por teorías y enfoques pedagógicos actuales, capacidades para el
trabajo colaborativo y cooperativo.
2. REVISIÓN BIBLIOGFICA
2.1 MUNDOS VIRTUALES
En la actualidad la tecnología está permitiendo el desarrollo de espacios digitales que
simulan el entorno físico de la realidad, y que pueden ser utilizados para llevar a cabo
algunas actividades humanas, entre ellas la educación. Este tema es muy actual, centrando la
atención de distintos campos científicos, tal como puede comprobarse en distintas
publicaciones recientes (Good, Howland y Thackray, 2008; Castaño Garrido, 2008; Jamaladin,
Chee y Ho, 2015; Girvan y Savage, 2010; entre otros).
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¿Qué son los mundos virtuales? Para responder a esta cuestión se han tomado en
consideración múltiples autores que definen de manera distinta pero con características
comunes a estos entornos de inmersión, una de las definiciones que más llamó la atención
por su carácter abarcador y facilidad de comprensión es:
“Un mundo virtual es un género de comunidad en línea que a menudo toma la forma de un
entorno simulado por ordenador, a través de la cual los usuarios pueden interactuar entre
sí, así como utilizar y crear objetos. Los mundos virtuales están destinados a que sus
usuarios los habiten e interactúen, y el término se ha convertido hoy en gran parte
sinónimo de entornos interactivos 3D virtual, donde los usuarios adoptan la forma de
avatares gráficamente visible para los demás. Estos avatares son generalmente descritos
como texto, bidimensional, tridimensional o representaciones gráficas, aunque son posibles
otras formas (auditiva y sensaciones táctiles, por ejemplo). Algunos, pero no todos, los
mundos virtuales permiten usuarios múltiples…” (Caws & Hamel, 2016, p. 19).
Según esto un Mundo Virtual es un espacio digital que simula una realidad. Los Mundos
Virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser Virtual
Environments (MUVE's) en inglés. Los AMU's son no solamente un sistema que permite la
participación, sino que se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de simulación, de
comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y despeño (Antonio Matas Terrón
& Miguekl Angel Ballesteros Moscosio, 2011).
El desarrollo de los MV ha evolucionado gracias a la tecnología que ha permitido también el
desarrollo de los juegos de simulación, principalmente los llamados Juegos Masivos
Multijugador En-línea (Massive Multiplayer Online Games) tales como Dragones y
Mazmorras(http://www.dragonesymazmorras.net) o World of Worcraft (http://www.wow-
esp.com). No obstante los MV no deben confundirse con un juego en-línea multiusuario,
aunque algunos juegos se desarrollen en MV.
La empresa Linden World creó en 2002 el Mundo Virtual Second Life. La aparición de Second
Life (SL) demostró el interés social de este tipo de herramientas así como su potencial para
atraer a empresas e instituciones.
El desarrollo de ambientes educativos en los MV's se produjo pronto. El mismo SL creó una
red para adolescentes (Teen Grid), abierta solamente para jóvenes de 13 a 17 años.
Actualmente, SL cuenta con más de 200 instituciones de enseñanza superior y 3000
miembros participando en su lista Second Life Educators.
Entre las instituciones que utilizan los mundos virtuales de aprendizaje se pueden mencionar
entre otras:
La Universidad de California que ha creado un hospital para enseñar cómo viven sus
pacientes la esquizofrenia.
La UNIR creo un campus virtual completo para sus estudiantes de modalidad a distancia pero
que también es utilizado por los alumnos presenciales.
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La universidad Carlos III de Madrid también tiene implementado un mundo virtual para la
participación interactiva de sus estudiantes.
Características de los mundos virtuales como recursos educativos
En este tipo de ambientes aparecen tres elementos que son básicos para cualquier
comunidad de aprendizaje, que tal como afirman Garrison, Anderson y Archer (2000) son los
siguientes:
- Presencia social: La presencial social en enseñanza en-línea ha sido descrita como la
habilidad del alumnado de proyectarse social y emocionalmente. Los alumnos son
percibidos por el grupo como “personas realesa través de una comunicación mediada
por la tecnología. En enseñanza virtual existen serias dificultades para conseguir esta
proyección, no solamente social, sino principalmente emocional, tanto del alumnado
como del profesorado. Sin embargo, las posibilidades que ofrecen los avatares en
interfaces 3D puede facilitar esta proyección social y emocional.
- Presencia cognitiva: Consiste en el proceso por el cual los participantes pueden construir
y confirmar su conocimiento. Son esenciales las actividades que permiten analizar la
información, sintetizarla, reflexionar individualmente sobre ella así como compartir estas
reflexiones a través del debate crítico.
- La interacción: La interacción es un elemento básico de la enseñanza virtual, sin embargo
no es suficiente para que se produzca un aprendizaje efectivo. En este sentido, los
docentes son facilitadores del aprendizaje que orientan el proceso. En un ambiente
virtual son especialmente útiles las interacciones a través de debates y discusiones sobre
el contenido que se está trabajando.
Los sistemas 3D VLE actúan como entornos globales de aprendizaje donde el usuario (el
alumnado y el profesorado) deben interaccionar según las reglas marcadas (programadas) en
ese MV. Estas condiciones de interacción están estrechamente ligadas al concepto
“affordance”. Originalmente Gibson (1979, cit., Girva, y Savage, 2010) describió affordance
como la relación que se establece entre un organismo y aquello que ofrece un ambiente. Se
trata de una idea propiamente del ámbito de la biología y la ecología, que ha sido
reinterpretada en el ámbito de la tecnología educativa. Así, Kirschner (2002) define
específicamente “Educational Affordance” de una tecnología como “la característica de un
artefacto que determina si, y cómo un particular comportamiento aprendido podría ser
puesto en marcha dentro de un contexto dado”
26
. Esta cuestión tiene bastante relación con
algunas teorías de la Psicología Cognitiva. Principalmente con la teoría de esquemas y con la
teoría de escenarios
27
.
¿Cuándo se puede considerar que un MV es educativo? Un elemento básico de la acción
educativa es el desarrollo íntegro de la persona, lo que incluye el desarrollo de función
crítica, es decir, la capacidad de valorar de forma reflexiva y constructiva tanto la acción de
los demás como la propia con relación a la sociedad.
26
Kirschner, 2002: 19
27
Rodríguez, 1987
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LOS MUN
DOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMO MÉTODO DE ENSEñANZA EN LA UNIVERSIDAD TÉCNICA
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En este sentido, un sistema es educativo cuando se utiliza para desarrollar una actividad
planificada, intencionada y estructurada, que pretende lograr el desarrollo integral del
individuo. La educación implica aprendizaje, pero el aprendizaje estricto (adquisición de
conocimientos) no siempre implica educación.
Los componentes educativos de un MV son:
- No sólo se reduce al aprendizaje de conceptos o procedimientos.
- Se han planificado las actividades, tiempos y recursos.
- Se han estructurado los contenidos, conceptos, procedimientos, actitudes y
competencias que se trabajan en las actividades.
- Y existe la intención de conseguir el desarrollo integral de la persona, incluyendo su
capacidad de crítica constructiva hacía sí mismo y hacia las acciones de los demás.
Todos estos componentes tienen sentido y adquieren eficacia cuando son estructurados y
articulados dentro de una acción coherente que se sustenta sobre un modelo formativo.
En este sentido el constructivismo parece ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo que
sucede en el aprendizaje en entornos virtuales
28
. Sin embargo, este aprendizaje se realiza
dentro de un entorno social, inmerso en una cultura. La persona que aprende está sometida
a una interacción con su medio social, de forma que el conocimiento que elabora es
resultado de no solamente del proceso de acomodación y asimilación, sino también de como
el hablar con los demás, debatir, escuchar las opiniones de otros, asumir las críticas o
aportarlas hacia los comentarios de los demás, van matizando, depurando, y dando forma
definitiva a ese conocimiento que se integra en el esquema cognitivo de cada individuo. Este
constructivismo que tienen en cuenta la acción cultural, la acción del entorno, se suele
conocer como constructivismo social”. Existe otro modelo que ha evolucionado a partir de
las propuestas del constructivismo, se trata del “constructivismo comunal”
29
. Este modelo es
un enfoque de aprendizaje que hace hincapié no solamente en la construcción del
conocimiento por parte de cada individuo (constructivismo), dentro de un entorno cultural y
por tanto mediado por el mismo (constructivismo social) sino también en el hecho de que
cada persona elabora conceptos, genera información, aporta procedimientos, difunde
actitudes, etc., y todas estas “elaboraciones”, “artefactos”, u “objetos de conocimiento”, es
decir, todo estos contenidos conceptuales los vuelca a la sociedad para uso y beneficio de sus
miembros. Estudios recientes han tratado este tema, partiendo y comprobando la
plausibilidad de la hipótesis de que “las características de la Construcción del Conocimiento y
del Constructivismo Comunal promueven oportunidades para aprovechar la gama de
affordances que ofrece Second Life”
30
.
28
Seitzinger, 2006; Hargis, 2008
29
Holmes, Tangney, FitzGibbon, Savage y Mehan, 2001
30
Girvan y Savage, 2010: 344
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No obstante, estos estudios llegan a la conclusión de que las posibilidades previstas por el
constructivismo comunal depende de la naturaleza y flexibilidad de los MV donde se
desarrollen.
2.2 EL APRENDIZAJE EN LOS MV
Sin embargo, aunque el aprendizaje se realice en entornos virtuales, en espacios simulados, o
debajo de una choza, dentro de la persona siguen dándose los mismos mecanismos
neuropsicológicos que hace miles de años. En definitiva, el proceso de aprendizaje de la
persona es el mismo de siempre aunque el medio donde se desarrollo esté cambiando
continuamente.
En los MV, compartimos la idea de Carlos Marcelo (2009) en una entrevista a Learning
Review, que ante la pregunta de la entrevistadora “¿Qué rol debe asumir el formador dentro
de una entorno 3D?” respondía:
“La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el
rol el formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes
posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación virtual”
31
Por tanto, el primer elemento a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un
MV es identificar qué enseñar. De forma clásica, el qué enseñar se suele dividir en conceptos,
procedimientos y actitudes:
Conceptos: En un MV la enseñanza de conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se puede
realizar a través de anotaciones, material escrito, presentaciones multimedia, etc., donde se
ofrece al alumnado todo el cuerpo de información que necesitará comprender, asimilar, y
memorizar (su significado), para poder afrontar eficazmente su formación. Los MV tienen
implementados suficientes recursos para satisfacer la exposición de texto, vídeos,
presentaciones, gráficos, etc.
Procedimientos: La enseñanza de los procedimientos son los grandes beneficiados al utilizar
un entorno 3D. En la enseñanza presencial real de algunas materias (como química, física,
ingeniería, educación, etc.) no es posible llevar a cabo algunos procedimientos porque los
resultados pueden ser nefastos para la integridad física o psicológica de los participantes. Por
ejemplo, no es razonable que un químico experimente en clase con ácido nítrico, ácido
sulfúrico y glicerina porque los resultados pueden ser fatales (se trata de los compuestos de
la nitroglicerina). Tampoco es razonable que un estudiante de psicología trate de aplicar un
programa de extinción de conducta a un menor, en la realidad, solamente para que el
31
Carlos Marcelo (2009)
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estudiante practique el procedimiento. En este sentido los 3D VLE integran sistemas de
simulación, que permiten representar con cierto grado de realismo (cada vez más)
situaciones donde practicar los distintos procedimientos, sin sufrir sus peores consecuencias.
En este caso el recurso básico es la simulación. La construcción de simulaciones efectivas
tiene que ver con la construcción de representaciones de la realidad que integren los
elementos básicos del sistema real que se trata de representar
32
.
Actitudes: En esta dimensión debe incluirse también los aspectos emocionales y afectivos. De
hecho las actitudes deben ser consideradas como un elemento complejo, no se trata de
transmitir solamente una predisposición hacia un tema, sino potenciar un estado de ánimo
positivo cuando la persona esté realizando una tarea formativa
33
. En este sentido los MV
también suponen, y lo será aún más en el futuro, toda una revolución en la formación
actitudinal a través de la teleformación. La transmisión de las actitudes, de los valores, de las
emociones, las consigue el docente principalmente, con su lenguaje no verbal, es decir, con
todas las inflexiones de la voz donde pone énfasis a lo más importante de su mensaje, con su
mirada cuando se fija en unos aspectos un otros de lo que explica, cuando mira a un alumno
u otro dándoles el turno de palabra, cuando eleva su volumen al hablar de algo, etc. El
docente transmite actitudes cuando es capaz de transmitir la emoción que le provoca su
trabajo.
Hasta el momento una de las grandes deficiencias de los entornos de teleformación es su
incapacidad de transmitir eficazmente estas emociones. Sin embargo, la utilización de
avatares en 3D, con capacidad expresiva, gracias al software que los genera, facilita la
expresión de algunas emociones básicas. En el futuro será posible que estas criaturas
digitales transmitan con sus gestos y movimientos, un amplio conjunto de indicadores
emocionales, y con ello contribuir al desarrollo de actitudes en el alumnado.
Además de qué enseñar, también debe atenderse al grado de competencia que se pretende
conseguir en el alumnado con relación a los contenidos:
- Nivel tácito: Es en nivel de competencia más básico, donde se exige menos recursos por
parte del alumnado. Básicamente consiste en pedir al discente que repita o exponga
aquellos contenidos que ha aprendido previamente. Para ello solamente tienen que
recordar dichos contenidos, principalmente conceptos, definiciones y datos,
expresándolos en sus propias palabras, según lo que ha entendido de dicho contenido. Es
decir, que exponga el resultado de la acomodación-asimilación que ha experimentado. El
proceso de aprendizaje es relativamente simple, consiste en exponer a los objetos del
MV donde el alumnado pueda leer, ver y oír dichos contenidos. El papel delos docentes
32
Matas, 2008
33
Matas, 2003
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consiste en elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV en distintos formatos (visual,
auditivo y textual).
- Nivel de aplicación: De nuevo aquí los MV demuestran su potencial. En este nivel del
alumnado demuestra la capacidad de resolver problemas a partir del conocimiento y
recursos que tiene.
- El potencial de los entornos 3D de enseñanza virtual para simular situaciones
problemáticas, facilita el aprendizaje del alumnado a través de la resolución de casos. El
docente en este caso debe proponer casos que sean pertinentes al contenido y que
tengan sentido para el alumnado.
-
Nivel de creación: Un nivel superior de competencia es aquel donde el alumnado es
capaz de elaborar su propio contenido. Aquí adquiere sentido lo que se exponen
anteriormente con relación al constructivismo comunal. La creación de contenidos se
puede realizar a partir de actividades programadas por los docentes que requieran de la
aportación del alumnado para su resolución. Los MV tiene recursos suficientes para que
este conocimiento elaborado por el alumnado sea compartido por el grupo
34
.
- Nivel de evaluación: Se trata de un nivel de competencia de experto. El alumnado tendrá
que valorar críticamente tanto su trabajo como el de los demás. Las comunidades de
aprendizaje requieren de este nivel de competencia, y los MV aportan un entorno
controlado ideal para desarrollarlo. Un entorno virtual 3D donde los participantes
pueden “verse” y “hablarse” entre sí, facilitan los debates y las discusiones académicas
sincrónicas.
De esta forma los MV superan a las plataformas de teleformación permitiendo una
interacción basada en la presencia virtual, con sistemas de comunicación eficientes que van
más allá del “chat”. Como se decía anteriormente, las ventajas de la interacción a partir de
avatares mejorará al mismo tiempo que avance la sensación de realidad que se consiguen en
los entornos virtuales.
2.3 FORMACIÓN A DISTANCIA
La formación a distancia tiene su origen a finales del siglo XIX en Gran Bretaña, en el ámbito
universitario, destinado a los trabajadores profesionalmente cualificados. Los orígenes de la
historia moderna de la educación a distancia se remontan a 1840, año en el que Sir Issac
Pitman comenzó a utilizar el correo para impartir cursos de estenografía por correspondencia
en Gran Bretaña. Según afirma Matthews, la fundación de la Open University británica en
1971 marca el inicio de una segunda fase en el desarrollo de la educación a distancia, en la
34
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cual se utilizan diversos medios tanto para la comunicación con los estudiantes como para la
recepción y envío de los materiales educativos.
Más tarde la iniciativa fue exportada a otros países en proceso de modernización. Hoy en día,
en los Estados Unidos, la mayor parte de las más de cuatro mil instituciones de enseñanza
superior acreditadas por el Departamento de Estado ofrecen algún tipo de cursos a distancia.
Actualmente, existen más de 1500 instituciones en todo el mundo de educación a distancia
que superan ya los 30 millones de estudiantes.
Con una compleja y específica metodología y adaptación curricular, la formación a distancia
se está consolidando como un sistema abierto y flexible que incorpora innovadores sistemas
de evaluación. Por ello, cada día es más usual y necesaria la utilización de producciones
audiovisuales, materiales multimedia, tecnologías de la información y la comunicación y su
aplicación en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
La historia del desarrollo de materiales didácticos para la Web ha discurrido de forma
paralela a la evolución de este medio. La rápida expansión de internet ocurrida en todos los
niveles de la sociedad también se ha reflejado en el ámbito educativo puesto que la
explotación didáctica de la Web permite ampliar la oferta educativa, la calidad de la
enseñanza y el acceso a la educación. Sin embargo, el desarrollo de materiales didácticos
para la Web no puede ser exclusiva responsabilidad de esfuerzos individuales.
Para hacer frente a esta necesidad, han comenzado a aparecer en el mercado desde
mediados de los años noventa plataformas integradas para la creación de cursos completos
para la Web. Las diferencias principales que existen entre ellas radican en el precio de las
licencias de uso, en el abanico de recursos que ofrecen tanto al diseñador/gestor de los
cursos como a los estudiantes y en los requerimientos tecnológicos para su instalación y
mantenimiento.
2.4 MODALIDADES DE FORMACIÓN A DISTANCIA
Según la metodología empleada, en función de los medios, las herramientas de trabajo o los
materiales utilizados, podemos distinguir diferentes modalidades. Las metodologías
utilizadas en cada una de las modalidades nombradas, a menudo son complementarias, es
decir que la utilización de una no excluye la compatibilidad con otra.
Formación a distancia no presencial
El proceso más usual, una vez el alumno ya se ha inscrito al curso que desea, es que se le
asigne un tutor, se le envíen los materiales del curso y se ponga a trabajar en sus
contenidos.
Cada cierto tiempo, deberá enviar las actividades y los ejercicios que haya realizado, para
que el tutor los corrija y le haga los comentarios que considere oportunos. El tutor guía su
proceso de aprendizaje, y se pone en contacto con el alumno vía teléfono, carta, fax o
correo electrónico (e-mail). El alumnado interactúa con otros alumnos y con el profesor,
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normalmente, mediante correo electrónico o chat realizando los trabajos y exámenes que
se le proponen. Actualmente, el material didáctico y los recursos utilizados acostumbran a
facilitarse on-line.
El E-learning (de Electronic Learning) consiste en una enseñanza a distancia en la que
predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente
Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera
que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que
gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. Una
solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma,
Contenidos y Herramientas comunicativas.
Desde mediados de los años noventa han empezado a desarrollarse plataformas integradas
para el desarrollo de materiales en la web, que permiten diseñar cursos virtuales de
enseñanza asistida por ordenador, más conocidas como:
Plataformas virtuales, entornos de aprendizaje integrados o LMS (Learning Management
Systems)
Formación a distancia semi-presencial
Consiste en destinar parte del tiempo de estudio a asistir, tanto en grupo como
individualmente, a tutorías de soporte con profesorado especializado, o a reuniones con
otros estudiantes. El objetivo de estas reuniones es el de trabajar conjuntamente o el de
aclarar dudas.
El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning)
Consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso en este
formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la
formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor
tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico
para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto
actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se
facilite lograr el aprendizaje buscado.
Webs Docentes
Un web docente no es un sitio en el que queremos mostrar una mera exposición de
contenidos sobre un tema de nuestro interés, ni pretendemos únicamente informar a los
visitantes sobre un listado de recursos para realizar una actividad.
Es un sitio web que ayude a los alumnos a alcanzar unos objetivos pedagógicos, para que
al terminar su visita hayan incorporado determinados conceptos, manejen con soltura
ciertos procedimientos y hayan adquirido o afianzado ciertas actitudes.
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Los contenidos en formato web permiten a los alumnos que sean ellos quienes
estructuren su aprendizaje, seleccionando qué examinarán antes, después y de qué
prescindirán.
Facilita la interacción entre profesor-alumno y entre los propios alumnos.
La inclusión de enlaces en la web permiten disponer de una cantidad impresionante
de información al alcance de un clic.
Los contenidos se actualizan fácilmente y con un coste inferior al de los materiales
impresos.
Facilita el acceso a los contenidos de la asignatura en horarios diferentes a la clase
habitual. Puede incrementar la motivación al estudio de la asignatura.
Es posible la inclusión de elementos multimedia (vídeos, imágenes, sonidos,
animaciones,...) que faciliten el estudio de la asignatura.
El profesor podrá ir actualizando cada año la programación de la asignatura en
función de las características de cada curso.
La web docente va a permitir la creación progresiva de una base de datos de
recursos, con apuntes, bibliografía y webs de interés para cada uno de los temas de
la asignatura, lo cual facilita enormemente el aprendizaje del alumno.
El mantenimiento de un sitio web es muy costoso en tiempo, ya que si queremos
actualizar los contenidos con regularidad, comunicarnos con alumnos y profesores y
seguir mejorando el diseño, el tiempo empleado es muy elevado.
Se requiere que todos los alumnos tengan conocimientos previos de Internet y
correo electrónico para poder aprovechar las ventajas de la web.
La necesidad de formación del profesorado en el área de diseño de páginas web.
Si se trata de educación a distancia, se requiere que los alumnos tengan conexión a
Internet en sus casas para facilitar el acceso. Cada vez hay más usuarios de Internet,
aunque no todos los alumnos tienen la conexión en sus casas.
3. METODOLOGÍA
3.1 MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Para la realización de la prueba se creó un mundo virtual de aprendizaje. Se utilizó SECOND
LIFE y SLOODLE para interaccionar con la plataforma institucional MOODLE. Hay que destacar
que el curso de redes de computadores ya estaba creado por lo que solamente hizo falta
incrustar las extensiones necesarias para la integración de MOODLE con los metaversos de
SLOODLE y SECOND LIFE.
En SECOND LIFE se crcon la ayuda del SANDBOX un sitio de prueba. Debido a que no se
realizó ningún pago existieron algunos inconvenientes ya que una vez pasado el período de
prueba los metaversos perdían su configuración. Se compraron algunos componentes como
una Aula y proyectores virtuales pero también se desarrollaron algunos componentes como
bancas y escritorios.
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Para la recolección de la información se utilizaron instrumentos de evaluación de
rendimiento académico tales como, foros, chats, test, laboratorios, talleres y wikies a los
estudiantes de los dos paralelos según corresponda al modo virtual o presencial.
Para la prueba de hipótesis se utilizó la técnica estadística z normalizada.
3.2 DISEÑO Y TIPO DE ESTUDIO
Es un estudio cuasi - experimental con un grupo de control.
3.3 DETERMINACIÓN DE LA POBLACIÓN Y MUESTRA
La población está conformada por todos los estudiantes de la Escuela de Sistemas y
Tecnologías de la Universidad Técnica de Babahoyo. Se toma en consideración los
estudiantes del quinto semestre; 36 estudiantes del paralelo “A” y los 34 alumnos del
paralelo B” que para este caso es el grupo de control, este grupo de control utilizó
únicamente los métodos tradicionales de aprendizaje.
3.4 PLANTEAMIENTO DE LA HIPÓTESIS
3.4.1. Hipótesis General:
La utilización de mundos virtuales de aprendizaje permitirá mejorar el nivel de rendimiento
académico de la Asignatura de Redes de Computadores en la Escuela de Sistemas y
Tecnologías de la Universidad Técnica de Babahoyo.
3.4. 2. Determinación de las variables
Utilización de mundos virtuales de aprendizaje.
Nivel de rendimiento académico.
4. RESULTADOS
Los datos que a continuación se muestran se obtuvieron aplicando la evaluación durante el
semestre tanto al paralelo A como al paralelo B. Estos instrumentos se aplicaron bajo
condiciones similares.
En cada uno de los instrumentos de evaluación se tomó en consideración los indicadores que
se pretendían medir, cada una de las herramientas tiene una valoración sobre 10 puntos.
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4.1. RESULTADOS OBTENIDOS DE LA APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
4.1.1. Datos obtenidos del Paralelo A
Los datos que se muestran a continuación se obtuvieron aplicando los instrumentos de
evaluación pertinente a los 36 alumnos del paralelo “A”.
Tabla 1. Datos Obtenidos con el paralelo A, al aplicar la evaluación semestral.
Fuente: elaboración propia.
Tabla 2. Promedio Paralelo A = 9,1.
Fuente: elaboración propia.
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Gráfico 1. Instrumentos indicadores vs Promedio de rendimiento académico paralelo A.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 2. Estudiantes paralelo A vs Rendimiento Académico.
Fuente: elaboración propia.
4.1.2. Datos obtenidos con el Paralelo B.
Los datos que se muestran a continuación se obtuvieron aplicando los instrumentos de
evaluación pertinente a los 34 alumnos del paralelo “B”.
Tabla 3. Datos obtenidos con el paralelo B al aplicar los instrumentos de evaluación.
Fuente: elaboración propia.
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Tabla 4. Promedio Paralelo B = 7,42.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 3. Instrumentos indicadores vs Promedio de rendimiento académico paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 4. Estudiantes paralelo B vs Rendimiento académico.
Fuente: elaboración propia.
4.1.3. Presentación de los resultados en cuadros y/o gráficos.
Una vez realizado el análisis de los datos podemos establecer los siguientes resultados.
Población
La población está conformada por todos los estudiantes de la Escuela de Sistemas y
Tecnologías de la Universidad Técnica de Babahoyo. Muestra 70 alumnos del Quinto
Semestre.
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Paralelo A = 36 estudiantes
Paralelo B = 34 estudiantes
Total 70 estudiantes
Muestra: NA = 36 estudiantes
NB = 34 estudiantes
Tabla 5. Tabla comparativa Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 5. Cuadro comparativo del promedio de cada instrumento Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
Se puede notar que en el paralelo A supera al paralelo B, en los resultados comparativos de
promedios de rendimiento académico, por lo tanto en cuanto a razonamiento, análisis y
aplicación fueron mucho mejores los resultados del grupo cuasi experimental.
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Gráfico 6. Cuadro comparativo Instrumento 1 Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 7. Cuadro comparativo Instrumento 2 Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 8. Cuadro comparativo Instrumento 3 Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
Gráfico 9. Cuadro comparativo Instrumento 4 Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
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Gráfico 10. Cuadro comparativo Instrumento 5 Paralelo A vs Paralelo B.
Fuente: elaboración propia.
4.2. PRUEBA DE HIPÓTESIS
Antes de poner en ejecución la propuesta, se determinó que los dos grupos estén en
condiciones similares. Para ello se tomaron los resultados de la evaluación final de semestre,
es decir los promedios finales de cada alumno en la Asignatura de Redes de Computadores.
4.2.1. Planteamiento de la Hipótesis H1
H1: La utilización de mundos virtuales de aprendizaje permitirá mejorar el nivel de
rendimiento académico en la Asignatura de Redes de computadores.
H0: La utilización de mundos virtuales de aprendizaje no permitirá mejorar el nivel de
rendimiento académico en la Asignatura de Redes de computadores.
H0: µb ≤ µa
H1: µa > µb
Tabla 6. Valores críticos de z para pruebas de una o dos colas.
Fuente: elaboración propia.
4.2.1.1. Nivel de significación
α = 0.05
Rechácese H0 si -1,96≥ z ≥1,96
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4.2.1.2. Determinación de la región de rechazo
H0 se rechaza si -1,96 ≤ z ≥ 1,96
4.2.1.3. Cálculos
Z = 15,08
15,08 > 1,96 por lo tanto se rechaza Ho
Figura 1. Zona de Rechazo Ho.
Fuente: elaboración propia.
4.2.1.4. Decisión
Como el 15,08 > 1,96 entonces se rechaza la Hipótesis Nula y se acepta la hipótesis de
investigación: “El nivel de rendimiento académico de los estudiantes que utilizan Plataformas
-1,96 1,96
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Virtuales en el proceso de aprendizaje de la asignatura Redes de Computadores supera el
nivel de rendimiento Académico de los estudiantes que no las utilizan”.
5. CONCLUSIONES
La implementación del mundo virtual de aprendizaje en la asignatura redes de
computadores en la UTB, permitió mejorar la asimilación del contenido de dicha
asignatura por parte de los alumnos.
La utilización de herramientas síncronas y asíncronas permiten obtener un mejor
aprovechamiento de los recursos compartidos por los participantes del mundo
virtual de aprendizaje.
La utilización de mundos virtuales de aprendizaje proporcionan una poderosa
herramienta de transmisión de conocimientos, posicionando a la UTB en un sitial
privilegiado al poseer una tecnología de vanguardia.
Se desarrolló una guía de configuración e implementación del mundo virtual de
aprendizaje de la UTB que permitirá la implementación de cursos similares en
nuestra alma mater.
6. RECOMENDACIONES
La implementación de mundos virtuales demanda de un alto consumo de recursos
hardware, así como también de ancho de banda de red para que se ofrezca un
servicio óptimo y sin retardos considerables.
El servicio de alojamiento de sitios virtuales comerciales tiene un costo considerable,
la compra de la región tiene un precio de 1100 dólares y las mensualidades por
mantenimiento oscila en un promedio de 250 dólares.
Se debe dar el mantenimiento adecuado al sitio para no dejar que la información se
haga obsoleta y eliminar los cursos que ya han sido impartidos.
Es primordial realizar la difusión del entorno para que los docentes de la UTB se
familiaricen con la tecnología y adecuen sus cursos a la plataforma de aprendizaje
virtual.
Se debe tomar en consideración la creación del campus virtual propio de la
Universidad Técnica de Babahoyo, ya muchas instituciones a nivel internacional lo
poseen y están sacando el máximo provecho de aquello.
Se debería profundizar en la utilización de la realidad virtual inmersiva muy utilizada
en juegos actualmente con la utilización de gafas 3D y que Second Life ya soporta
permitiendo hacer una experiencia más real.
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