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EXELEARNING: RECURSO DIGITAL DE UNA ESTRATEGIA
DIDÁCTICA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA
EXELEARNING: DIGITAL RESOURCE OF A DIDACTIC TEACHING
STRATEGY MATH LEARNING
Verónica Yánez Ortiz
Docente Titular. Responsable de Investigación Escuela de Agroindustrias. Ponticia Universidad
Católica del Ecuador Sede Esmeraldas. Esmeraldas, (Ecuador)
E-mail: veronica.yanez@pucese.edu.ec ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7732-8168
Manuel Nevárez Toledo
Docente Titular. Responsable del Laboratorio de Investigación Tecnologías e Innovación.
Escuela Ingeniería de Sistemas y Computación. Ponticia Universidad Católica del Ecuador Sede
Esmeraldas. Esmeraldas, (Ecuador)
E-mail: manuel.nevarez@pucese.edu.ec ORCID: https://orcid.org/0000-0001-5628-3351
Recepción: 22/11/2018. Aceptación: 15/12/2018. Publicación: 28/12/2018
Citación sugerida:
Yánez Ortiz, V. y Nevárez Toledo, M. (2018). Exelearning: recurso digital de una estrategia didáctica de
enseñanza-aprendizaje de matemática
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC,
7(4), pp.98-121.
doi:http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2018.62.98-121
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3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254-3376
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RESUMEN
La didáctica de la Matemática, en su constante búsqueda por mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje, ha vinculado herramientas tecnológicas educativas, desde los recursos de apoyo a
las estrategias de enseñanza para procurar un aprendizaje efectivo de los estudiantes. Con este
proyecto se propone determinar si la utilización del software libre educativo eXe-Learning
contribuye a mejorar el desempeño académico de los estudiantes de Matemática de primer nivel
de la Escuela de Sistemas de la Ponticia Universidad Católica del Ecuador, Sede Esmeraldas.
Con un enfoque constructivista se delineó la estrategia didáctica aplicada a una población de 26
estudiantes, divididos aleatoriamente en dos grupos. La investigación es de tipo experimental con
diseño post-test con grupo control, la aleatorización garantizó la comparabilidad de los grupos;
se aplicó el razonamiento hipotético-deductivo con una metodología cuantitativa para el manejo
de los datos generados por las evaluaciones. Los resultados obtenidos, aplicando la prueba de T
de Student, demostraron que la media (0,8808) de las calicaciones de la prueba aplicada a los
estudiantes del grupo experimental es mayor que la media (0,4962) de las calicaciones aplicada a
los estudiantes del grupo de control. Esta diferencia signicativa no es producto del azar e implica
que una estrategia didáctica de enseñanza apoyada con el eXe-Learning contribuye a mejorar el
desempeño académico de los estudiantes.
ABSTRACT
The didactic of Mathematics, in its constant search to improve teaching-learning processes, has linked educational
technological tools, as support resources or teaching strategies to ensure effective learning of students. With this project
it was proposed to determine if the use of free educational software eXe-Learning contributes to improve the academic
performance of the students of Mathematics of the first level of the School of Systems of the Pontifical Catholic
University of Ecuador, Esmeraldas Campus. With a constructivist approach, the didactic strategy was outlined which
was applied, as a pilot test, to a population of 26 students divided randomly into two groups. The investigation was
of experimental type with post-test design with control group, randomization guaranteed the comparability of the
groups; the hypothetic-deductive reasoning was applied with a quantitative methodology for the management of the
data generated by the evaluations. The results obtained, applying the Student’s T test, showed that the mean (0.8808)
of the test scores applied to the students of the experimental group is higher than the average (0.4962) of the scores
applied to the students. of the control group; This significant difference is not a product of chance and implies that a
didactic teaching strategy supported by eXe-Learning contributes to improving the academic performance of students.
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DOI: http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2018.62.98-121
PALABRAS CLAVE
eXe-Learning, Recurso didáctico digital, Estrategia de enseñanza-aprendizaje, Matemática, Software
libre.
KEY WORDS
eXe-Learning, Digital didactic resource, Teaching-learning strategy, Mathematics, Free software.
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1. INTRODUCCIÓN
La incorporación de las TIC en los procesos educativos, en la actualidad, es indiscutible y son
varias las herramientas tecnológicas desarrolladas con el n de apoyarlos, sin embargo, ninguna
herramienta tecnológica, por sí sola, puede aportar a la educación sin estar ligada a una estrategia
didáctica apropiada. Para investigadores como Oyola y Gómez (2012), Ferro y Martínez (2009),
Castillo (2008), Mora (2003), entre otros, el proceso de enseñanza aprendizaje se ve fortalecido
con el empleo de estrategias didácticas que garantizan el uso apropiado de las tecnologías como
recursos educativos.
Dentro de la dinámica pedagógica, el docente, desde una postura constructivista, debe promover
procesos educativos que permitan la participación de los estudiantes a través de actividades
previamente planicadas y diseñadas para propiciar su desarrollo intelectual (Castro, Peley y
Morillo, 2006). En este sentido, es primordial que el docente considere las TIC como un recurso de
apoyo que debe insertar al delinear su estrategia didáctica.
Para Ocampo (2003), las estrategias didácticas son procesos o secuencias de actividades que sirven
de base a la realización de tareas intelectuales y que se eligen con el propósito de facilitar la
construcción, permanencia y transferencia de conocimientos (p. 9). Por otro lado, Carrasco (2004),
dene una estrategia didáctica de enseñanza como el conjunto de instrucciones que el docente
diseña y aplica para beneciar los procesos de enseñanza-aprendizaje
Bajo este contexto, según Díaz y Hernández (2012), las estrategias didácticas de enseñanza pueden
ser: pre-instruccionales, co-instruccionales y post-instruccionales; las que están respectivamente
ligadas a diferentes momentos de una clase: inicio, en el que se plantea lo que se va a aprender y
cómo se lo hará; desarrollo, en el que se exponen los contenidos y se aplican técnicas motivacionales
para mantener el interés de los estudiantes; cierre, en el que se comprueba si los objetivos propuestos
al inicio de la clase se han alcanzado.
En el campo de las matemáticas, la enseñanza-aprendizaje debe estar en concordancia con el
avance tecnológico, para lo cual, debe estar ligada a una metodología que favorezca el desarrollo
cognitivo de los estudiantes, que estimule su pensamiento crítico y su autorregulación, que tienda
el puente entre la educación tradicional y aquella que emplea la tecnología a su favor (García,
Escalera y Navarro, 2011).
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En el entorno educativo, varios son los recursos tecnológicos que se utilizan, entre ellos: software
educativo, simuladores, herramientas multimedia y de presentación, correo electrónico, blogs, etc.,
algunos de ellos creados especícamente como recursos didácticos y otros que se han adaptado. En
concordancia a lo anteriormente expuesto, Herrera, Novelo, Díaz y Hernández (2016), opinan que
dentro de las TIC, los software educativos especializados también son herramientas que se pueden
tomar como estrategias para la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas (p. 8). De igual manera,
Morales y Peña (2013) argumentan que el empleo de herramientas tecnológicas educativas para la
enseñanza de matemáticas puede ser fructífero si están acompañadas de estrategias apropiadas. En
razón de lo mencionado, el uso de cualquiera de estos recursos no es una garantía de que el proceso
educativo se lleve adecuadamente y que su efectividad se vea reejada en los logros alcanzados
por los estudiantes; de ahí que es necesario que el docente planique su clase y establezca la
herramienta tecnológica que, de acuerdo con sus características, se adapte mejor a su estrategia
didáctica.
Para este proyecto se considera como unidad de estudio el capítulo de lógica matemática, abordando
los siguientes temas: proposiciones, conectores lógicos, lectura y escritura lógicas contemplada en
el syllabus de Matemática de primer nivel de la Escuela de Sistemas de la PUCE Esmeraldas.
Con esta referencia se diseña la estrategia didáctica con un enfoque constructivista, considerando
los tres momentos de una clase: inicio, desarrollo y cierre; y contemplando una evaluación tanto
formativa como sumativa. En base a los contenidos y actividades a realizar, se considera pertinente
emplear como recurso digital de apoyo un software educativo, que permita la creación y manejo de
contenidos, que además resulte ser amigable para el usuario; de acceso libre y gratuito. En función
de estos requerimientos y tras un análisis previo, se considera que la herramienta tecnológica idónea
para apoyar la estrategia es el software educativo eXe-Learning.
Una vez estructurada la estrategia didáctica apoyada con el recurso digital eXe-Learning es
importante determinar si su aplicación produce algún efecto en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de los estudiantes, para ello se plantea la siguiente hipótesis: La media de las calicaciones del test
aplicado a los estudiantes, que recibieron las clases con la estrategia apoyada con eXe-Learning
es mayor que la media de las calicaciones de aquellos que recibieron las clases sin la estrategia
apoyada con eXe-Learning. A continuación, se detalla la metodología empleada, el diseño de
la estrategia apoyada con el eXe-Learning, los resultados obtenidos al aplicarla y nalmente se
exponen las conclusiones generadas por esta investigación.
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2. METODOLOGÍA
La investigación es de tipo experimental, desarrollada en dos etapas: la primera relacionada con
la utilización del eXe-Learning como recurso digital para el diseño de una estrategia didáctica de
enseñanza, bajo el paradigma constructivista. Aprovechando las características del software, se
estructuró la estrategia considerando un árbol de contenidos, plasmando la respectiva información
en un sitio web, respetando un orden secuencial a favor de los procesos de enseñanza-aprendizaje;
la segunda etapa, concebida para establecer las relaciones de causa-efecto entre las variables
generadas, una vez diseñada la estrategia apoyada con un recurso digital como el eXe-Learning,
determinó cómo su aplicación inuye en el rendimiento académico de un grupo de estudiantes de
Matemática de primer nivel universitario, a modo de prueba piloto.
Para la segunda etapa, la metodología experimental se respaldó en un razonamiento hipotético
deductivo en base al efecto de la estrategia sobre el rendimiento académico, mediante un
experimento controlado, sobre la aplicación de la estrategia a dos grupos de estudiantes elegidos
aleatoriamente, fue probada a través de una evaluación tipo cuestionario. Para la comprobación
se empleó la metodología cuantitativa mediante técnicas estadísticas inferenciales paramétricas
desarrolladas con el apoyo del software SPSS, aplicación útil para el procesamiento y análisis de
datos estadísticos.
2.1. DISEÑO DE LA PRIMERA ETAPA
Para el desarrollo de la estrategia didáctica se consideró que el estudiante con la información presentada
tendría la oportunidad de construir su propio conocimiento, respaldado por su condición de nativo
digital (González, 2016), bajo estas circunstancias, se empleó como recurso digital al software educativo
eXe-Learning, después de un análisis de las diferentes herramientas tecnológicas que se emplean en la
educación y que están disponibles en el entorno de la PUCE Esmeraldas. Como se puede observar en
la Tabla 1 el eXe-Learning al ser comparado con Moodle y Microsoft Power Point resulta tener más
ventajas.
Al ser el eXe-Learning una herramienta de autor de código abierto para generar contenidos digitales en
formatos diversos: HTML, SCORM, EPUB... se ajustó y contribuyó al diseño de la estrategia, se empleó
la versión 2.1.2 portable para Microsoft Windows, estructurada en cuatro secciones básicas: Menú de
herramientas, Árbol de contenidos, Herramientas de edición, Área de trabajo (eXeLearning.net, s.f.).
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En el Gráco 1 se muestra la distribución de las cuatro secciones de trabajo en las que se encuentra
dividido eXe-Learning.
Características
Herramienta tecnológica
eXe-
Learning
Moodle
Microsoft
Power Point
Software gratuito x x
No requiere conexión a Internet. x x
Es portable (no requiere instalación) x
Diseñado especícamente para contribuir a los
procesos de enseñanza-aprendizaje
x x
Tabla 1. Herramientas Tecnológicas –Tabla Comparativa.
Fuente: elaboración propia.
Gráco 1. Secciones de trabajo del eXe-Learning.
Fuente: eXe-Learning (s.f.)
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Se aprovechó la condición del eXe-Learning que faculta la creación de una secuencia lógica de páginas
que, a manera de un árbol de contenidos, permite planicar didácticamente la estrategia. Los recursos
propios de este software educativo (denominados iDevices), facilitaron el desarrollo de las estrategias
pre-instruccionales (preguntas dirigidas, actividad focal introductoria, objetivos); co-instruccionales
(explorando la Web, estructura textual expositiva, preguntas intercaladas) y post-instruccionales
(resúmenes), tomando en cuenta que fue necesario analizar que iDevice se adaptaba mejor al tema a
tratar y al tipo de evaluación a aplicar.
Los iDevices fueron seleccionados para desarrollar las estrategias didácticas por su utilidad pedagógica,
tal como: información textual, útiles en la presentación de contenidos, imágenes, vídeos; los de actividad
no interactiva, aplicados para proponer actividades que incluían retroalimentación; los de actividades
interactivas, empleados en la presentación de cuestionarios con retroalimentación y resultados. los de
información no textual, utilizados en la presentación de recursos externos (textuales o webs) (eXeLearning
2.1. Tutorial - Manual, s.f.).
Se diseñó la estrategia didáctica de enseñanza, considerando que su estructura contenía los momentos
de la clase y en cada uno se detalló la estrategia didáctica a emplearse, el recurso (iDevice) utilizado,
el instrumento que empleó el recurso para ejecutarse, la nalidad y las actividades que debían realizar
los estudiantes. Finalmente, se incorporó la sección referente a la evaluación, se consideró el tipo de
evaluación, los instrumentos de evaluación y los recursos del eXe-Learning utilizados. En la Tabla 2 se
presenta la cha de la estrategia didáctica diseñada para la Clase 1 de lógica matemática, en esta cha
se perlan todos los elementos que conforman su estructura y que fueron mencionados anteriormente.
La Clase N° 2 y a la Clase N° 3 se presentan en la Tabla 3 y en la Tabla 4 respectivamente.
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Tabla 2. Estrategia Didáctica - Clase Nº1.
Nivel: Primero Unidad No. I Tema:LÓGICA MATEMÁTICA No. horas clase:2h
Objetivo: Proporcionar a los estudiantes los elementos necesarios para que desarrollen su razonamiento lógico a través de un lenguaje simbólico.
Clase No.: 1
PROPOSICIONES
ESTRATEGIA
DIDÁCTICA
Recurso del
Exe-Learning
(iDevice)
Instrumento Finalidad Actividad
Denición,
Notación.
Proposiciones
abiertas y
cerradas
Proposiciones
simples y
compuestas
Momentos de la clase
Inicio
Tiempo estimado: 120 min
Preguntas
dirigidas
Actividad
interactiva:
Pregunta
de elección
múltiple
Cuestionario
Activar
conocimientos
previos
Desarrollo
Explorando
la Web
Actividad no
interactiva:
- Actividad
- Actividad
de lectura
Información
no textual:
- Sitio Web
externo.
- Ficheros
adjuntos
- Galería de
imágenes
Archivos
Mapa mental
Facilitar la
asimilación de
conceptos
Los estudiantes, previa lectura relacionada, denen
las proposiciones, su notación y sus clases,
apoyados con un mapa mental.
Cierre
Resúmenes
Actividad no
interactiva:
- Actividad
Información
no textual:
- Ficheros
adjuntos
Diapositiva,
Videos,
Archivos pdf
Enfatizar
conceptos
Los estudiantes revisan el resumen y aclaran dudas
a través de preguntas al docente.Complementan en
casa revisando los vídeos y archivos recomendados.
Evaluación
Tipo Instrumento de evaluación Recurso Exe-Learning
Formativa
Lista para completar. Lista
para escoger
Actividad interactiva:
Rellenar huecos
Actividad desplegable
Actividad extra-clase: Realizar 20 proposiciones abiertas, cerradas, simples y compuestas
Resultados de aprendizaje: El estudiante dene y reconoce una proposición, además la representa en función del lenguaje simbólico
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Delineada la estructura de la estrategia se puso en ejecución su creación, se procuró aprovechar la condición
de la interfaz gráca del usuario que dispone el eXe-Learning, presentando en forma esquemática las
unidades didácticas seleccionadas para favorecer los procesos cognitivos de los estudiantes; de esta
manera, se garantizó la accesibilidad y manejo de este recurso. Incorporadas las unidades, con sus
contenidos y actividades, se exportó el proyecto utilizando dos de las varias opciones disponibles; una,
que permitió almacenar la información como una página web en una carpeta autocontenida que puede
guardarse en el computador o en un dispositivo USB; y la otra, empleando la opción EPUB3 que
permitió utilizar el material en un dispositivo móvil.
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Tabla 3. Estrategia Didáctica - Clase nº2
Nivel: Primero Unidad No. I Tema:LÓGICA MATEMÁTICA No. horas clase:2h
Objetivo: Proporcionar a los estudiantes los elementos necesarios para que desarrollen su razonamiento lógico a través de un lenguaje
simbólico.
Clase No.: 1
PROPOSICIONES
ESTRATEGIA
DIDÁCTICA
Recurso del
Exe-Learning
(iDevice)
Instrumento Finalidad Actividad
Denición,
Notación.
Proposiciones
abiertas y
cerradas
Proposiciones
simples y
compuestas
Momentos de la clase
Inicio
Tiempo estimado: 120 min
Preguntas dirigidas
Actividad
interactiva:
Pregunta
de elección
múltiple
Cuestionario
Activar
conocimientos
previos
Desarrollo
Explorando la Web
Actividad no
interactiva:
- Actividad
- Actividad de
lectura
Información
no textual:
- Sitio Web
externo.
- Ficheros
adjuntos
- Galería de
imágenes
Archivos
Mapa mental
Facilitar la
asimilación de
conceptos
Los estudiantes,
previa lectura
relacionada,
denen las
proposiciones,
su notación
y sus clases,
apoyados con un
mapa mental.
Cierre
Resúmenes
Actividad no
interactiva:
- Actividad
Información
no textual:
- Ficheros
adjuntos
Diapositiva,
Videos,
Archivos pdf
Enfatizar
conceptos
Los estudiantes
revisan el
resumen y
aclaran dudas
a través de
preguntas
al docente.
Complementan
en casa
revisando los
vídeos y archivos
recomendados.
Evaluación
Tipo Instrumento de evaluación Recurso Exe-Learning
Formativa
Lista para completar. Lista para
escoger
Actividad interactiva:
Rellenar huecos
Actividad desplegable
Actividad extra-clase: Realizar 20 proposiciones abiertas, cerradas, simples y compuestas
Resultados de Aprendizaje: El estudiante distingue los diferentes tipos de conectores lógicos y construye sus tablas de verdad
Fuente: Yánez, V. (2016).
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Tabla 4. Estrategia Didáctica - Clase Nº3.
Nivel: Primero Unidad No. I Tema: LÓGICA MATEMÁTICA No. horas clase: 2h
Objetivo: Proporcionar a los estudiantes los elementos necesarios para que desarrollen su razonamiento lógico a través de un lenguaje
simbólico.
Clase No.: 2
CONECTORES LÓGICOS
ESTRATEGIA
DIDÁCTICA
Recurso del
Exe-Learning
(iDevice)
Instrumento Finalidad Actividad
Tipos:
-Negación
-Conjunción
-Disyunción
-Condicional
Bicondicional.
Tablas
Momentos de la clase
Inicio
Tiempo estimado: 120 min
Actividad focal
introductoria
Experimental:
- Ordenar
objetos.
Actividad
interactiva:
- Pregunta
de selección
múltiple.
Plantilla
para ordenar
palabras.
Cuestionario.
Relacionar
información
de la Clase
No.1 con
nueva
información
Los
estudiantes
forman
proposiciones
compuestas
al ordenar
las palabras
y deducen
lo que es
un conector
lógico.
Desarrollo
Estructura
textual
expositiva
Actividad no
interactiva:
- Actividad de
lectura
Documento
(archivo
digital).
Cuadro
sinóptico.
Promover
la lectura
comprensiva
y el análisis
Los
estudiantes
organizados
en grupos
realizan
un cuadro
sinóptico
y exponen
sobre la
información
previamente
analizada.
Cierre
Resúmenes
Actividad no
interactiva:
- Actividad
Información
no textual:
- Ficheros
adjuntos
Diapositiva
Rearmar
lo expuesto
por los
estudiantes
El docente
presenta un
condensado
de la
información
tratada en las
exposiciones.
Evaluación
Tipo Instrumento de evaluación Recurso Exe-Learning
Formativa
Lista de armaciones
Cuestionario
Actividad interactiva:
Pregunta verdadero-falso
Rellenar huecos
Actividad desplegable
Actividad extra-clase:
Resultados de aprendizaje: El estudiante convierte una proposición al lenguaje simbólico y viceversa
Fuente: Yánez, V. (2016).
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2.2. DISEÑO DE LA SEGUNDA ETAPA
Para esta etapa se contó con 26 estudiantes en total, dividiéndolos aleatoriamente en dos grupos, uno de control,
que recibían las clases con una estrategia que no empleaba el Exe-Learning; y el grupo experimental, al que se
aplicó una estrategia apoyada con el Exe-Learning. Los dos grupos estudiaron los temas: Proposiciones, Conectores
lógicos, Lectura y escritura lógicas de la Unidad I Lógica Matemática, contemplada en el syllabus de Matemática
de Primer Nivel, cada grupo recibió 6 horas de clases en total. Luego, los dos grupos fueron evaluados con un sólo
cuestionario de 10 preguntas referentes a los temas mencionados y valoradas sobre 1,50 puntos.
Para Gómez (2006), los experimentos ‘verdaderos’ son aquellos que reúnen los dos requisitos para lograr el control
y la validez interna: 1. Grupos de comparación (manipulación de la variable independiente) y 2. Equivalencia
de los grupos. En este caso, la variable independiente (estrategia apoyada con eXe-Learning) fue manipulada
al ser aplicada únicamente al grupo experimental y no al grupo control, y la equivalencia de los grupos estuvo
garantizada mediante la asignación aleatoria de los estudiantes a cada grupo.
El esquema que representa el diseño de esta investigación se muestra en el Gráco 2, que indica que tanto el
grupo experimental, G1, como el grupo control, G2, han pasado por una asignación aleatoria, R; además, establece
que G1 es sometido a manipulación mediante la aplicación de la variable independiente que, en este caso es la
estrategia apoyada con el eXe-Learning, y por último, indica que se va a observar los efectos de la manipulación
mediante un post-test tanto al grupo experimental como al grupo control, referidos con O1 y O2 respectivamente.
Gráco 2. Esquema del diseño investigación.
Fuente: elaboración propia.
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Las hipótesis planteadas al inicio de esta investigación fueron las siguientes: Hipótesis nula (H0): No existe
una mejora en el desempeño académico de los estudiantes con la utilización del eXe-Learning, como
recurso digital de apoyo, cuando se desarrolla una clase de lógica matemática. Hipótesis Alternativa
(H1): Existe una mejora en el desempeño académico de los estudiantes con la utilización del eXe-
Learning, como recurso digital de apoyo, cuando se desarrolla una clase de lógica matemática.
Las hipótesis planteadas fueron contrastadas mediante un análisis estadístico de los resultados obtenidos
en las evaluaciones (cuestionario con respuesta de opción múltiple), estableciendo las medidas de
tendencia central, y en función de la forma de su distribución y del tamaño de la muestra (que coincide
con la población de 26 estudiantes) se eligió la prueba que permitió comparar los datos de las dos
muestras y vericar las hipótesis.
3. RESULTADOS EXPERIMENTALES
3.1. RESULTADOS DE LA PRIMERA ETAPA
Se emplea el recurso del eXe-Learning: actividad interactiva con pregunta de selección múltiple, para
determinar los conocimientos previos de los estudiantes. El Gráco 3a muestra la página de inicio
del proyecto, a través de este, el estudiante puede direccionarse al área de interés, preferiblemente
siguiendo una secuencia lógica, se puede distinguir el árbol de contenidos de la primera clase.
Esta disposición permite un acceso rápido a los temas y actividades planicadas, considerando el
momento de la clase (inicio) y la estrategia didáctica, preguntas dirigidas como se muestra en el
Gráco 3b.
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Gráco 3a. Página de inicio, árbol de contenidos.
Fuente: elaboración propia.
Gráco 3b. Preguntas de opción múltiple.
Fuente: elaboración propia.
Al cierre de la clase, está congurada la ventana “Para recordar”, que permite visualizar la estrategia de
resúmenes y presenta una síntesis de los temas tratados, se muestra en el Gráco 3a.
Gráco 4a. Verdadero y Falso.
Fuente: elaboración propia.
Gráco 4b. Antecedente y Consecuente.
Fuente: elaboración propia.
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Los grácos 4a y 4b presentan varias actividades que permitirán realizar la evaluación, tanto
formativa como sumativa, se congura con varios recursos del eXe-Learning, como se observa
las opciones del recurso son diversas. El Gráco 4b presenta una de las actividades de refuerzo
propuestas para consolidar los conceptos planteados, mediante la respectiva retroalimentación, esta
sección es parte de la etapa de desarrollo de la clase.
La carpeta autocontenida en la que se encuentra el proyecto puede guardarse en un USB o en
un dispositivo móvil. En el caso del dispositivo móvil (teléfono móvil o Tablet) la información se
presenta en forma de libro electrónico con índice de contenidos, para visualizar la información se
debe tener instalado previamente un lector de este tipo de libros en el dispositivo. El Gráco 5a
permite apreciar que los estudiantes pueden hacer uso de la estrategia a través de varios dispositivos,
lo cual demuestra que el eXe-Learning es un recurso digital altamente accesible. Por otro lado, el
Gráco 5b muestra el índice que se genera cuando la carpeta de contenidos del eXe-Learning es
guardada en un teléfono celular, esta forma de presentación de los contenidos permite acceder a
ellos directamente con sólo hacer clic en la opción requerida.
Gráco 5a. Acceso al proyecto a través de dispositivos
móviles.
Fuente: elaboración propia.
Gráco 5b. Proyecto presentado como libro
electrónico con índice.
Fuente: elaboración propia.
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3.2. RESULTADOS DE LA SEGUNDA ETAPA
Los estudiantes tanto del grupo experimental como del grupo control fueron evaluados con un
mismo cuestionario de 10 preguntas, los resultados obtenidos se reejan en la Tabla 5.
Tabla 5. Resultados del cuestionario.
Fuente: elaboración propia.
Se analizan los datos de las calicaciones empleando el software estadístico SPSS y se obtuvo los
siguientes resultados. La información presentada, establece que la media de 0,8808 y mediana de
0,8500 de calicaciones del grupo experimental (Tabla 6b), son mayores que la media de 0,4962 y
mediana de 0,4500 de calicaciones del grupo control (Tabla 6a). Por otro lado, el error estándar de
la media del grupo experimental es mayor que aquel del grupo control, lo que también se reeja en
los valores de sus respectivas desviaciones estándar; estos resultados indican que las calicaciones
del grupo experimental están más alejadas del promedio que las del grupo control. Además, con
un error del 5%, se puede armar que las calicaciones del grupo experimental están entre 0.59
y 1.17, y las del grupo control están entre 0.28 y 071; teniendo en cuenta que la rúbrica para esta
evaluación es de 1.50 puntos, los valores del intervalo del grupo experimental se alejan del óptimo,
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esto se interpreta considerando que si bien los estudiantes tuvieron la oportunidad de utilizar la
herramienta eXe-Learning como apoyo para su aprendizaje, si no se preparan adecuadamente para
la evaluación, los resultados no pueden ser los mejores.
Tabla 6a. Grupo control.
Fuente: elaboración propia.
Tabla 6b. Grupo experimental.
Fuente: elaboración propia.
Para probar que la estrategia didáctica apoyada con el eXe-Learning mejora el desempeño académico
de los estudiantes es una armación válida, se recurre al análisis estadístico; primero para determinar si
los datos tienen una distribución normal, y dependiendo de ello, para determinar la prueba estadística a
aplicarse (paramétrica o no paramétrica). Con este n se establece una variable aleatoria (variable numérica
= calicaciones de la prueba); y una variable ja (que crea los dos grupos); además, se considera muestras
independientes sometidas a un estudio transversal (se analizan en un mismo momento). Bajo estas condiciones,
se plantea demostrar que la variable aleatoria en ambos grupos se distribuye normalmente; para lo cual se
emplea la prueba de Shapiro-Wilk, considerando que el tamaño de las muestras es menor a 30 y asumiendo
un nivel de signicancia (α) igual a 0,05. El planteamiento en función de la hipótesis es el siguiente:
- Ho = Los datos provienen de una distribución normal.
- H1 = Los datos No provienen de una distribución normal.
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Se acepta Ho si el valor de probabilidad es α; y se acepta H1 si el valor de probabilidad es < α.
Tabla 7. Análisis de la distribución normal.
Fuente: elaboración propia.
Como se muestra en el Tabla 7, el valor de probabilidad emitido por la prueba de Shapiro-Wilk,
tanto para el grupo control como para el experimental es igual a 0,391 y a 0,264 respectivamente,
y en cada caso resulta ser mayor que αα = 0,05; por lo tanto, se acepta Ho, es decir, que los datos
provienen de una distribución normal. Con este resultado y las característica de las muestra, se
determina que la prueba idónea para el manejo estadístico de los datos es la prueba paramétrica
de t de Student. No se podía determinar el nivel de signicancia en la Prueba de t de Student, sin
antes corroborar el estado de las varianzas, a través de la Prueba de Levene, para lo cual se planteó
lo siguiente:
- Ho = Las varianzas son iguales.
- H1 = Existe diferencia signicativa entre las varianzas.
Si αα = 0.05, se acepta Ho si el valor de probabilidad es α; y se acepta H1 si el valor de probabilidad
es < αα.
Los resultados de la Prueba de Levene, establecen que el nivel de signicancia es igual a 0.161 y es mayor a
αα = 0.05; por lo tanto, se acepta Ho, es decir, se conrma que las varianzas son iguales. Con esta información,
y tomando en cuenta las hipótesis consideradas al inicio de esta investigación, se replantea, y se propone la
siguiente hipótesis que está relacionada con los resultados estadísticos especícos mencionados:
“La media de las calicaciones de la prueba aplicado a los estudiantes del grupo experimental es mayor
que la media de las calicaciones aplicada a los estudiantes del grupo de control”.
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H1 = Existe una diferencia signicativa entre la media de calicaciones del grupo experimental y
la del grupo de control.
Ho = No existe una diferencia signicativa entre la media de calicaciones del grupo experimental
y la del grupo de control.
Criterio: Si αα = 0.05, se acepta Ho si el valor de probabilidad es α; y se acepta H1 si el valor de
probabilidad es < αα.
Tabla 8. Análisis con la prueba paramétrica t de Student para muestras independientes.
Fuente: elaboración propia.
El valor de probabilidad emitido por la prueba de t de Student, mostrado en la Tabla 8, asumiendo
la igualdad de las varianzas, es 0,028 y es menor que αα = 0,05; por lo tanto, se aceptó H1 que dice:
Existe una diferencia signicativa entre la media de calicaciones del grupo experimental y la media de
calicaciones del grupo de control.
3.3. INTERPRETACIÓN
La media de las calicaciones de la prueba aplicado a los estudiantes del grupo experimental
es mayor que la media de las calicaciones de la prueba aplicado a los estudiantes del grupo
de control; es decir, esta diferencia no es producto del azar y da a entender que una estrategia
didáctica de enseñanza, apoyada con una herramienta tecnológica como el Exe-Learning, ayuda a
mejorar el desempeño académico de los estudiantes de Matemática de Primer Nivel.
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4. CONCLUSIONES
El eXe-Learning como recurso digital de una estrategia de enseñanza-aprendizaje de una clase
de Matemática, presenta una gama de posibilidades (iDevices) con las que se puede contar para
diseñar la estrategia. Así, para la presentación de contenidos, imágenes, vídeos es útil el iDevice
Información Textual; para diseñar actividades que incluyen retroalimentación se puede emplear
el iDevice Actividad No Interactiva; si se quieren presentar cuestionarios con retroalimentación y
resultados, se puede emplear el iDevice Actividades Interactivas; y para la presentación de recursos
externos se puede utilizar el iDevice Información No Textual. Sin embargo, es el docente quien
con un criterio apropiado y en función de los objetivos que desee alcanzar, adaptará las opciones
disponibles a los planteamientos de su estrategia.
La versatilidad de los iDevices permiten diseñar estrategias como: preguntas dirigidas, actividad
focal introductoria, objetivos (pre-instruccionales); explorando la Web, estructura textual expositiva,
preguntas intercaladas (co-instruccionales) y resúmenes (post-instruccionales); teniendo en cuenta
que es necesario analizar que iDevice se adapta mejor al tema a tratar y al tipo de evaluación a
emplear.
Al aplicar la estrategia didáctica para la enseñanza de matemáticas apoyada con el eXe-Learning
a los estudiantes de primer nivel de Ingeniería de Sistemas de la Ponticia Universidad Católica
del Ecuador Sede Esmeraldas, se obtuvieron resultados que se reejaron en las calicaciones
de una evaluación (con una rúbrica de 1.5 puntos), en la que los estudiantes que recibieron las
clases apoyadas con el eXe-Learning (grupo experimental) estuvieron entre 0.59 y 1.17 puntos; en
cambio que los estudiantes que recibieron sus clases sin este recurso tecnológico (grupo control),
presentaron calicaciones entre 0.28 y 0.71 puntos. Conforme al análisis realizado con técnicas
estadísticas inferenciales paramétricas desarrolladas con el software SPSS, se determinó que estos
valores no son producto del azar y más bien conrman que el empleo del eXe-Learning, contribuye
a mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
Los estudiantes son nativos digitales, por lo tanto, tienen facilidad para manejar la herramienta
educativa. No obstante, su manejo no es suciente para mejorar su rendimiento académico, ellos
deben estar comprometidos a construir su conocimiento apoyándose en el eXe-Learning, es decir
deben estudiar responsablemente los temas y realizar las actividades propuestas, en denitiva,
deben estar predispuestos a aprender. Lo mencionado, se evidencia al observar el límite superior
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(1.17 puntos) de calicaciones obtenidas por los estudiantes del grupo experimental que se aleja del
valor óptimo (1.50 puntos).
Por los resultados obtenidos, y dado que la población considerada fue de 26 estudiantes, sería
importante ampliar el estudio, considerando otros niveles de la misma carrera o el mismo nivel en
diferentes carreras de la PUCE Esmeraldas, esto ayudaría a validar los resultados y garantizar su
generalización. Obviamente se requiere crear una estrategia diferente en cada caso, lo que tendrán
en común es el uso del eXe-Learning como recurso digital.
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