MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES: UN
RECURSO INNOVADOR EN LA DOCENCIA DEL
SIGLO XXI
DIGITAL DIDACTIC MATERIALS: AN
INNOVATIVE RESOURCE IN THE TEACHING OF THE
21ST CENTURY
Carolina Real Torres
Profesora Titular de Filología Latina.
Departamento de Filología Clásica, Francesa, Árabe y Románica.
Universidad de La Laguna (Tenerife). España.
E-mail: carrel@ull.edu.es ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2236-4265
Recepción: 09/11/2018 Aceptación: 12/12/2018 Publicación: 28/06/2019
Citación sugerida:
Real Torres, C. (2019). Materiales Didácticos Digitales: un recurso innovador en la docencia
del siglo XXI. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 8(2), 12-27. doi: http://dx.doi.
org/10.17993/3ctic.2019.82.12-27
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254-6529
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RESUMEN
El imparable progreso tecnológico que sacude nuestra sociedad ha llegado a las aulas académicas y,
con él, el desarrollo de nuevos métodos de enseñanza. El avance de las TIC ha modicado la forma
de elaborar, adquirir y transmitir conocimientos, promoviendo el uso de herramientas innovadoras
para el aprendizaje. Dentro del amplio abanico de las nuevas posibilidades educativas que nos
brindan estas herramientas, los materiales didácticos digitales de acceso abierto adquieren una
importancia vital como fuente de información y eje del desarrollo de nuevos métodos pedagógicos.
En este sentido, el propósito de este trabajo es presentar un modelo de integración de MDD (Material
Didáctico Digital), destacando los usos didácticos posibles que ofrecen estos recursos, y promover su
diseño como estrategia dinámica para el trabajo autónomo, motivación y mejora del rendimiento
académico del alumnado.
PALABRAS CLAVE
Materiales didácticos digitales, TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), REA
(Recursos Educativos en Abierto), Herramientas de Autor, Innovación Educativa.
Ed. 29 Vol. 8 N.º 2 Junio - Septiembre 2019
DOI: http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2019.82.12-27
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ABSTRACT
The unstoppable technological progress that shakes our society has reached the academic classrooms and, with it, the
development of new teaching methods. The advance of ICT has modied the way of elaborating, acquiring and
transmitting knowledge, promoting the use of innovative tools for learning. Within the wide range of new educational
possibilities oered by these tools, open access didactic materials in digital format acquire vital importance as a source
of information and as the axis for the development of new pedagogical methods.
In this sense, the purpose of this paper is to present a model of integration of MDD (Digital Didactic Materials),
highlighting the possible didactic uses oered by these resources, and promote its design as a dynamic strategy for self-
employment, motivation and performance improvement student’s academic.
KEYWORDS
Digital Didactic Materials, ICT (Information and Communication Technologies), OER (Open Educative Resources),
Authoring Tools, Educational Innovation.
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1. INTRODUCCIÓN
La creación de materiales educativos es un aspecto clave de la incidencia de las TIC y del mundo
digital en general en el actual panorama educativo (Rodríguez, 2005). Su preparación para el proceso
de enseñanza-aprendizaje constituye el eje central de cualquier estrategia pedagógica debido a las
numerosas posibilidades didácticas que ofrecen para trabajar contenidos no sólo conceptuales, sino
también procedimentales y actitudinales, contribuyendo a la adquisición de competencias.
Los recursos digitales surgen en las últimas décadas como un medio de expresión y creación a
través de un nuevo lenguaje basado en la imagen, el sonido y la interactividad, tres elementos que
refuerzan la comprensión, la creatividad y la motivación de los estudiantes (García-Valcárcel, 2016).
Los medios audiovisuales suponen una forma de comunicación multisensorial generadora de una
multiplicidad de códigos que inciden sobre diversos sentidos y formas de percepción, formando un
lenguaje de síntesis adoptado por los jóvenes como nuevo medio de comunicación. Los estudiantes
que hoy en día llenan nuestras aulas quieren aprender de manera diferente.
En respuesta a esta demanda, la inmediatez y la espontaneidad, así como la colaboración y reutilización
de materiales, se han convertido en rasgos de las nuevas formas de enseñanza (García-Valcárcel,
2016). Nuestros estudiantes están acostumbrados a los estímulos audiovisuales y a la versatilidad de
la comunicación de la información, sobre todo a la inmediatez a la hora de acceder a ella, por lo que
encuentran los recursos educativos tradicionales poco motivadores (Ortiz, 2006: 37-38). Esta nueva
generación, ávida de tecnología, exige no sólo un cambio en los contenidos y en la forma en la que éstos
se presentan, sino, además, quieren soluciones instantáneas a sus necesidades y un acceso actualizado a
la información, más allá de los horarios y espacios físicos de los Centros. En esta línea, varios estudios
recientes conrman no sólo la orientación positiva de los actuales estudiantes hacia la tecnología, los
medios audiovisuales y el uso de dispositivos móviles, sino también la absoluta mayoría en la demanda
de actividades on-line en su desarrollo formativo (Dahlstrom, 2015).
La integración de las TIC en esta nueva sociedad, infoxicada por el exceso de información, determina
el éxito o fracaso del alumnado por su capacidad de seleccionar las fuentes más relevantes, por lo
que las Universidades tendrán que preparar futuros docentes dedicados a la producción y desarrollo
de sistemas basados en las TIC, que servirán para generar nuevo conocimiento, pues, como arma
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Cantón (2000: 451), “Lo que añadirá valor a una persona es su capacidad para introducir una
mejora en el producto o en el servicio, su capacidad de aprender de las innovaciones de otros, y
su capacidad de adaptación a situaciones imprevisibles”. Ante este panorama, se hace necesario
la búsqueda de nuevos escenarios de aprendizaje y de nuevos mecanismos de distribución de
contenidos. Contemplar las competencias digitales de los estudiantes como vector de impacto en
el diseño de la experiencia digital es un elemento clave para evitar una brecha que puede no ser
percibida inicialmente (Gisbert y Esteve, 2011: 49).
Este nuevo enfoque educativo exige, asimismo, un cambio de rol del docente, que se convierte en
un curador o gestor de contenidos, creando, pero, ante todo, seleccionando y organizando todo tipo
de material en red (Mena, 2014: 3). Dado que la integración curricular de las TIC es una cuestión
pedagógica y no sólo técnica, la disponibilidad de materiales y la formación del profesorado son
condiciones decisivas para hacer posible su integración. Sin embargo, la elaboración de materiales
educativos es un proceso complejo que implica, por un lado, el diseño de materiales informáticos
y, por otro, la elaboración de materiales educativos. Como observan O’Farrill y Tunis (2008: 61),
“por una parte tendremos que utilizar y desarrollar el conjunto de técnicas y recursos propios de la
informática (recursos de navegación, enlaces internos y externos, iconos, scripts, multimedias, etc.);
y por la otra incorporamos los elementos o dimensiones propias de todo material destinado a la
enseñanza y el aprendizaje: objetivos, actividades, contenidos, etcétera”. Estos materiales didácticos
son gestionados por el profesorado en función de sus competencias, para lo cual la formación y
actualización del mismo es una cuestión de enorme relevancia (Livingstone, 2012: 18).
Dado que la integración curricular de las TIC es una cuestión pedagógica y no sólo técnica, la
disponibilidad de materiales y la formación del profesorado son condiciones decisivas para hacer
posible su integración.
El diseño de los materiales didácticos con nes educativos exige que se elaboren o se seleccionen
para ser usados en una actividad educativa mediada por las TIC, debiendo cumplir con los criterios
derivados de la didáctica, tales como la interactividad, la motivación, la creatividad, la colaboración
y la representación del conocimiento (García-Valcárcel, 2016). En este sentido, las herramientas
de autor pueden considerarse un nuevo tipo de software cuyo objetivo es facilitar la creación,
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publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital. Estas herramientas han
generado productos educativos muy importantes, tanto por su diseño como por sus posibilidades
didácticas, reduciendo, además, el esfuerzo necesario del docente para producir software, guiándole
y ofreciéndole elementos predenidos (Murray, et al., 2003: 341 s.).
La principal diferencia respecto a los materiales educativos más tradicionales radica en la utilización
de herramientas digitales que favorecen el uso autónomo por parte de los estudiantes y la interacción,
una característica fundamental de los nuevos medios; asimismo, suelen conllevar un componente
de gamicación, por lo que resultan altamente motivadores; y, por último, actúan también como
herramientas de evaluación.
Su implementación en el curriculum plantea romper las barreras espaciotemporales que dominan la
enseñanza tradicional ofreciendo materiales de acceso abierto en un entorno más exible (Sevillano,
2015). En este sentido, los materiales digitales didácticos (MDD) son siempre reutilizables, pero,
además, deben ser de carácter abierto para que otros docentes puedan adaptarlos a sus necesidades.
A la hora de utilizarlos en la práctica diaria advertimos que ofrecen una mayor exibilidad que
los materiales tradicionales impresos en la medida en que son más susceptibles de ser adaptados y
reutilizables para así adecuarlos a las necesidades concretas de un aula en particular o de nuestros
intereses como docentes.
La contextualización es otro elemento importante a tener en cuenta. Los MDD no deben contener
únicamente recursos digitales, sino que hay que considerar las formas en que son contextualizados
para un uso educativo concreto, contemplando su función y adaptabilidad en unidades mayores,
pues, como señala M. Area Moreira, “todo material didáctico digital debe estar al servicio del
planteamiento pedagógico del curso o programa en el que se usará y debe ser utilizado como un
medio o recurso para el logro de objetivos educativos” (Area, 2003: 36).
Por último, la creación de MDD conlleva una serie de ventajas, entre las que destacamos el fomento
del aprendizaje activo, pues se logra que el discente se implique al reconocer los benecios personales
y la utilidad de su aprendizaje, convirtiéndose en responsable de la construcción de su conocimiento
y de la elección de los medios más idóneos para ello. En este sentido, el empleo de metodologías
activas permite la adquisición de las competencias digitales a través del trabajo en grupo mejorando
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el proceso de aprendizaje y el rendimiento del alumnado, pues, como apuntan Rodríguez y Espinoza
(2017), “un trabajo hecho en un grupo de forma colaborativa tiene un resultado más enriquecedor
que el que tendría la suma del trabajo individual”.
2. DESARROLLO
2.1. OBJETIVOS
El objetivo principal de nuestra propuesta es la creación de Materiales Didácticos Digitales (MDD)
a partir de aplicaciones informáticas de fácil acceso y diseño, destacando la importancia de las
herramientas de autor para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje. Se pretende
facilitar el aprendizaje signicativo y autónomo, así como la adquisición de competencias digitales
del alumnado de la asignatura “Innovación docente e investigación educativa en la enseñanza de
la lengua y la literatura (castellana, latín y griego)” del Máster en Formación del Profesorado de
Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
(Interuniversitario) por la Universidad de La Laguna, con el n último de poder llevar a cabo la
creación y elaboración de sus propios MDD relacionados con el ámbito de las Humanidades.
Entre los objetivos especícos se contemplan:
Capacitar en la planicación, diseño y elaboración de MDD.
Conocer y evaluar la viabilidad de las principales herramientas y aplicaciones (Apps)
disponibles para la elaboración de los MDD.
Capacitar en el uso de técnicas de innovación para transformar las guías docentes con la
inclusión de MDD.
Capacitar en el control del uso de los Materiales Didácticos Digitales en el aula.
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2.2. MÉTODO
Para el desarrollo del proyecto se promueve, por tanto, la creación de materiales didácticos propios,
conocidos como herramientas de autor, y la presentación de las principales herramientas gratuitas
para la creación de contenidos con la nalidad de valorar su ecacia y viabilidad pedagógica. Para este
nuevo tipo de software se sugieren distintos programas gratuitos o aplicaciones web que el alumnado
deberá elegir conforme a sus necesidades y su nivel de competencias y conocimientos. En este punto
el papel del tutor como facilitador cobra vital importancia, ya que permite orientar al alumnado entre
las múltiples posibilidades disponibles en red, capacitándolo para optimizar los recursos y fomentando
su pensamiento crítico acerca de la funcionalidad de las herramientas empleadas.
Para alcanzar los objetivos propuestos se ha buscado fomentar el aprendizaje autodirigido en el que
los estudiantes trabajan en equipo en entornos virtuales. La metodología de aprendizaje basada en
proyectos supone, en este caso, promover o incentivar la selección de aplicaciones o herramientas
según las necesidades de cada docente o, como es el caso, del futuro docente para la elaboración
de su MDD. De esta forma se genera una autonomía que le ayudará a resolver cualquier situación
independientemente de los recursos materiales o virtuales de los que disponga en la red.
La metodología de aprendizaje basada en proyectos supone promover o incentivar la selección de
aplicaciones o herramientas según las necesidades de cada docente o del futuro docente para la
elaboración de su MDD.
Se propone, a continuación, la creación de distintos materiales destinados a formar una colección o
secuencia de actividades alojadas en una plataforma digital que permita crear, gestionar y almacenar
diferentes tipos de materiales, además de compartir contenidos para su posterior visualización. Este
tipo de plataformas resultan idóneas para el trabajo colaborativo y el intercambio de información.
Por otro lado, dado que las colecciones formadas por distintas actividades interactivas y sus posibles
combinaciones podrían considerarse como piezas de un rompecabezas destinadas a encajar
perfectamente unas con otras, la elección de las actividades debe responder a un criterio didáctico
o “pertinencia educativa” (Rodríguez, 2005); es decir, eligiendo recursos que puedan cumplir una
función similar y combinándolos de manera coherente para alcanzar los objetivos previstos.
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Finalmente, los resultados son compartidos en la red a través de comunidades educativas, lo que
permite obtener una valoración crítica del trabajo llevado a cabo por parte del resto de grupos.
Las redes de comunicación, y la apuesta por la colaboración a través de las mismas, posibilitan el
nacimiento de nuevos proyectos para compartir los recursos audiovisuales, añadiendo interactividad
y permitiendo su exposición en Internet.
2.3. PROYECTO
La experiencia -como hemos señalado- se ha llevado a cabo en la asignatura “Innovación
docente e investigación educativa en la enseñanza de la lengua y la literatura (castellana, latín y
griego)”, una materia cuatrimestral correspondiente al Máster en Formación del Profesorado de
Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
(Interuniversitario) por la Universidad de La Laguna, durante el curso académico 2017-2018. Para
su desarrollo contamos con un total de 24 estudiantes, de los cuales, según una encuesta inicial,
todos tienen un elevado gusto por la informática y un 80% arma tener conocimientos informáticos.
Ante la pregunta “Elige entre las competencias de la asignatura la que consideres más importante
para el futuro desarrollo de tu práctica docente”, un 60% seleccionó “Conocer y aplicar metodologías y
técnicas básicas de investigación y evaluación educativas y ser capaz de diseñar y desarrollar proyectos de investigación,
innovación y evaluación”, y el 100% armó estar dispuesto a introducir las TIC en sus clases.
Con este panorama tan favorecedor para los objetivos del proyecto, se procedió a la elección
de la plataforma más adecuada para su desarrollo, resultando elegida Educaplay (https://
es.educaplay.com/), la cual permitió crear, alojar y publicar distintos materiales multimedia,
clasicados por categorías según la edad y el nivel de estudios de los posibles usuarios e
identicados por etiquetas según la temática. Estos materiales son de acceso abierto y gratuito,
y no sólo pueden ser utilizados desde el ordenador o cualquier dispositivo móvil, sino también
exportados a blogs o páginas web.
Los entornos colaborativos como Educaplay constituyen herramientas de almacenamiento, similares
a cualquier otro repositorio de acceso abierto, y son, a la vez, herramientas de comunicación,
pues constituyen un potente medio de difusión de materiales. Para cubrir las necesidades de una
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comunicación a tiempo real se empleó el chat del aula virtual de la asignatura y la comunidad de
Google+ creada para la ocasión.
La dinámica empleada en el aula consistió en dividir al alumnado en grupos de cuatro para la
creación de MDD y la posterior formación de colecciones de actividades de una forma organizada,
pedagógica y visualmente atractiva. Se atendió principalmente a la organización de las mismas
por temas y en niveles signicativos desde un punto de vista educativo, distinguiendo un orden
secuencial cuando respondían a una dicultad progresiva o libre cuando se quería fomentar el
aprendizaje autónomo, en el que el alumnado puede elegir los contenidos y recursos que más le
interesan y en el orden que considera más conveniente.
Las herramientas empleadas para la creación de materiales fueron videoquiz, ruletas de palabras,
cuestionarios, crucigramas, mapas interactivos, sopas de letras y presentaciones. La elección de estas
herramientas fue opcional por parte del alumnado, excepto el videoquiz, que, por su potencialidad
didáctica, se aconsejó que todos los grupos lo incluyeran. Esta excepción se basa en las ventajas
que ofrece como vídeo interactivo, al permitir la asociación de contenidos de diversa naturaleza a
lo largo de su línea narrativa (García-Valcárcel, 2008; García Matamoros, 2014). Los videoquiz o
hipervídeos se caracterizan tanto por ampliar la información de la secuencia del video conductor,
como por su adaptabilidad al ritmo de cada estudiante y a su ecacia motivadora, pues no sólo
transmiten información exhaustiva sobre un tema, sino que abren interrogantes, suscitan problemas,
generan dinámicas participativas y aumentan la atención del alumnado (Prats, 2003: 62 y 67;
Romero, 1996: 130-132).
Por último, en la valoración de la actividad se contemplan formularios de autoevaluación, que
permiten al alumnado tener conocimiento de su progreso, una encuesta de satisfacción sobre los
resultados obtenidos y una evaluación nal donde se valora el nivel de contenidos y la relevancia de la
información, el nivel de creatividad y la coherencia en la secuencia de actividades. La calidad de las
herramientas de autor se juzga tanto desde el punto de vista técnico como pedagógico, atendiendo
a su diseño, compatibilidad, reutilización y adecuación al desarrollo del curriculum escolar. La suma
de estos datos nos ofrecerá una valoración objetiva sobre su potencial didáctico y, en consecuencia,
sobre su integración curricular.
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2.4. RESULTADOS
En cuanto a los resultados de esta experiencia, hemos podido comprobar que el nivel de habilidades
y conocimientos que el autor de los materiales didácticos requiere es mínimo. La complejidad del
proceso de producción puede ser reducida mediante herramientas apropiadas, de fácil manejo,
preferentemente online (no requieren la instalación de ningún programa en nuestro ordenador),
gratuitas, y con la ayuda del profesorado, que, en este caso, actúa como guía de todo el proceso
de formación. Hay herramientas cada vez más fáciles de utilizar por el usuario, pero del docente
depende capacitar al alumnado para seleccionar las aplicaciones idóneas para crear su MDD.
La exibilidad de estos materiales se extiende a su uso por parte de los propios estudiantes, ya que
pueden recongurarlos, modicando o ampliando, en otro contexto, cumpliendo de esta manera
con una de las características principales de los MDD, su reutilización. En este sentido, la mayoría
reconoció la utilidad de estas herramientas y mostraron al nal del proceso haber adquirido la
capacidad suciente para crear sus propios materiales, una parte fundamental en la gestión y
organización de sus clases al incorporarse al mercado laboral.
Por otra parte, mediante el trabajo colaborativo los estudiantes desarrollaron su capacidad de
aprender a aprender y de resolver problemas trabajando en grupo, tomando conciencia de que el
aprendizaje es un proceso que dura toda la vida. A la naturaleza esencialmente social de este tipo
de aprendizaje se suma la experiencia de realizar vídeos didácticos para su uso en el aula con unos
objetivos pedagógicos bien denidos, un proceso de aprendizaje creativo que permite poner en
práctica las ideas del alumnado sobre cómo enseñar determinados contenidos.
Podemos armar que la ecacia de una experiencia de innovación educativa está relacionada con la
forma en la que se lleve a cabo su aplicación en el contexto del aula y con la presencia de elementos
signicativos que indiquen una relación directa entre sus contenidos, el programa de la asignatura
y quiénes lo imparten. A este respeto, los resultados demuestran que el papel del profesorado en los
ambientes virtuales es muy importante para generar una nueva cultura en el aprendizaje y la praxis
docente.
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Finalmente, se observan indicios de mejora en los resultados de aprendizaje y en la motivación
de los estudiantes debido, sin duda, a un tipo de enseñanza más interactiva y un aprendizaje más
signicativo, pues las TIC ayudaron a diseñar actividades didácticas que contribuyeron a implicar a
los estudiantes, quienes mostraron una gran predisposición a participar en actividades colaborativas,
generando un ambiente de comunicación entre sus compañeros, y a difundir sus resultados en las
redes sociales. Hemos comprobado una vez más cómo la interacción social favorece el aprendizaje.
3. CONCLUSIONES
La implementación del desarrollo de MDD en el proceso de enseñanza-aprendizaje busca, ante todo,
que el futuro docente sea capaz de generar sus propios materiales basados en modelos pedagógicos
especícos y sea capaz de enfrentarse a nuevas situaciones y nuevos escenarios de aprendizaje para
resolver con éxito su futura práctica docente.
El éxito del aprendizaje basado en proyectos y el trabajo colaborativo llevado a cabo en el aula ha
propiciado un ambiente crítico y enriquecedor y ha proporcionado a los estudiantes las herramientas
necesarias para poder innovar en cualquier asignatura que vayan a impartir en el futuro, una vez
rota la brecha tecnológica que han superado. Los resultados derivados de la encuesta de satisfacción
revelan que se ha alcanzado un alto grado de éxito respecto a los objetivos iniciales.
Por consiguiente, la creación de MDD facilita desarrollar en los alumnos y alumnas diversas
destrezas relacionadas con un aprendizaje autónomo y signicativo, trabajar de forma colaborativa,
utilizar diversos recursos tecnológicos y compartir los resultados obtenidos en las redes, un medio
muy cercano a su realidad fuera de las aulas.
La creación de MDD facilita desarrollar en los alumnos y alumnas diversas destrezas relacionadas con
un aprendizaje autónomo y signicativo.
Las conclusiones a las que llegamos sobre las herramientas empleadas son, por un lado, que el
vídeo digital amplía las funciones tradicionales del vídeo en la enseñanza permitiendo una mayor
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interactividad y, como resultado, está revitalizando el uso de la comunicación audiovisual desde una
perspectiva educativa; por otro, las comunidades virtuales y plataformas educativas de acceso abierto
posibilitan la publicación de materiales para ser compartidos, a la vez que fomentan nuevas vías de
comunicación dentro de la cultura de las redes sociales. En este contexto, los MDD impulsados
por las redes sociales permiten reconstruir y generar nuevos contenidos a través de herramientas
colaborativas.
La gran complejidad de formar en la competencia digital a nuestro alumnado es la de buscar
respuestas para un mundo que todavía desconocemos. Tenía razón Zygmunt Bauman (2015)
cuando armó que nuestra sociedad era una suerte de modernidad líquida, en tanto que los valores y
aspiraciones de la humanidad se transforman de manera vertiginosa. Por tanto, las Universidades
tendrán que preparar profesionales capaces de elaborar y diseñar nuevos materiales didácticos
que se ajusten a sus necesidades y a los nuevos tiempos. Surge, por tanto, la necesidad de la
inclusión de las competencias digitales en el desarrollo de las asignaturas del Máster en Formación
del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y
Enseñanzas de Idiomas (Interuniversitario) por la Universidad de La Laguna, y su aplicación en las
prácticas docentes curriculares realizadas en los Centros de Secundaria y Bachillerato.
El alumnado de Máster, con una edad comprendida entre 24 y 30 años, pertenecen a la generación
de los millennials, usando la terminología acuñada por Howe y Strauss (2000). No han nacido con
la tecnología debajo del brazo, pero manejan sin dicultad alguna cualquier dispositivo móvil o
aparato informático, interactuando con ellos de forma casi intuitiva. Estos jóvenes, muy interesados
en cualquier novedad tecnológica, sabrán transmitir, sin duda alguna, su conocimiento y su
entusiasmo a las nuevas generaciones.
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